[数据规律分析] “魔法发动”和“攻击发动”

2011-08-12 23:46

这篇文章也是从玩家对240修正的误解等问题出发。

特别鸣谢:
米诺陶斯 61级
—详细能力—————
能力压制参考系数50%
生命:5912 魔法:2892
攻击:451 防御:451 敏捷:179
精神:59 回复:512

感谢你被打了1350次

再次要表明的观点是,没有任何总结能够颠覆游戏实际数据——游戏里的数据就是这么多,你再“没法发动”、再“攻击力成长只有30%”,它也不会减少一分一毫。掌握这个很重要的基本思路使你可以开始不经过任何游戏理论和工具就高精度地游戏:你需要调整、控制和运用的,只是游戏现象。

好,直接上图吧。

先是物理攻击,这个图大家都挺熟悉了,紫色是实际攻击力和伤害的曲线;红线是拟合。
攻击公式的设定中,本来就是使伤害和攻击力成线性关系。因为被攻击方的防御力的影响,这个线性关系被歪曲,成为两段,前半段近似二次曲线,后半段逐渐过渡回线性。防御力的影响使得前期的攻击力收益远低于后期收益。240修正的出现就是对整个伤害曲线进行平衡调整,使玩家早期加攻可以获得较大的收益,算是对初期玩家的照顾。

所以尤其是早期,装备非常重要。

我们截取物理伤害中间的一段,做个放大图。注意坐标的起始点

再来看看魔法,有趣的是,早期的精神比修正带来的伤害突越就和上面图的物理伤害提升很相似!
而在最后的红色横线下面的一点点的红色,就是传说中”不能发动魔法“的精神了,人宠都一样噢!不是”只有宠物不按照精神发动“噢

我们把上面两张图合并在一起,注意,这两张伤害曲线的坐标起始点是不同的

哦哦哦!好相似!撒花!如果给攻击力设定一个不可能达到的数值(这个图中绿线的最大x值是550左右),那么物理伤害的一切都会变得和魔法伤害相似。换言之,在以前因为错误的认识而积累的经验和结论中,任何关系到“攻宠不加攻,加其他”的结论,都可以直接转化为“魔宠不加魔,加其他”。牺牲攻击力带来的“不能发动攻击”就和牺牲精神带来的“不能发动魔法”几乎一模一样:

所谓的攻宠宁掉攻不掉血,就和魔宠的宁掉魔不掉血一回事。
——你说精神比?你控制不了精神比,对方的精神这东西不仔细追踪一下根本不存在可控性。

方法论和逻辑技巧会带你走向真实,而观测者就是最佳的道路。

[数据规律分析]魔法理论完工,发点非常实用的推论。

两个半月,囧···这个花的时间有点多,不过回报很有用~比烧几个10技的实战效果大多了:-)
虽然不打算像物理攻击公式那样公布具体的算式,但还是可以做一些有意义的推论送给大家~这个推论里面就不提及玩家的魔法伤害,而只说会很大程度影响价格的宠物魔法吧。整个推论都将用世界观测者的计算,若对数据有质疑,可以自行在游戏中以同条件实测:-)

写得可能有些复杂,如果觉得难懂就只看有颜色的文字吧~我也会努力说得简单一些 bow

1.魔法伤害从未有“发动”时的突越,或者说额外增值(人宠皆通用)
对比三个图就可以看到。一个是9练0系满档幽灵(22222)的百级精神,一个是1练满档幽灵的百级精神,还有一个就是所谓的完全发动时的精神。伤害情况是用八级强冰打转系不死的水火属性的玩家(一个PK赛中的实例)

即便是升级到“发动”,伤害中值也只从352上升到366。而9练和1练的伤害差距只有8点。这还是在优势修正(属性都有半克)的情况下的8点伤害差距。

2.魔宠掉1魔有时会对伤害完全无影响。
魔法伤害随精神的变化而提高是阶段性的,而并非连续,曾有前辈说这个阶段是3点精神,但事实并非如此。而魔宠掉1魔对精神的影响也恰巧在这附近,也就可能造成掉1魔和不掉魔的伤害完全相同的情况。
且来看看一个例子:

100级 满档 翠绿菇
BP:体力161 力量51 强度52 速度73 魔法261(+99)
生命2051 魔力3147 攻击282 防御299 敏捷230 精神258 回复154

100级 1档 1魔 翠绿菇
BP:体力161 力量51 强度52 速度73 魔法256(+99)
生命2047 魔力3106 攻击281 防御298 敏捷230 精神255 回复156

这两个翠绿菇分别用8级强力陨石攻击1练满档幽灵(259精神),伤害就完全一样。

想必有些人会提到另外一个概念,即精神比。诚然,因为这3点精神偏差的存在,肯定会出现两个蘑菇与被攻击对象的精神比处在不同的修正阶段里的情况。这将造成较大的伤害偏差。精神比在下一条讨论

3.新手不要试图利用精神比
宠物的精神比修正参数算法见下,R是施法方和被攻击方的精神比,后面的1开头的部分为精神比的修正。
1.14 ≦R       1
1.06 <R< 1.14 1/1.1*1.05
0.98 ≦R≦ 1.06 1/1.1*0.95
0.90 ≦R< 0.98 1/1.1*0.9
0.80 ≦R< 0.90 1/1.1*0.7
0.70 ≦R< 0.80 1/1.1*0.6
R< 0.70 1/1.1*0.4
一般大家都不愿意拿魔宠攻击完全被压制(R<0.7)的对象,这也是第一条建议——
与其考虑精神比,不如把魔法丢给最适合的对象。

有一些想在这里有些许作为的玩家可能会用自己的宠物,针对某些目标来混加,试图更多地越过精神压制的阶梯,又可以有更多的魔法BP加在其他能力,比如敏捷。如果做成功,那么在对抗这种宠物的时候会取得他想象中的战斗效果。
但是问题并非如此简单——精神不像敏捷,一个宠物的最高敏捷必然是满档的情况。实际上掉4血4攻4敏的魔宠在100级要比满档高大约9点精神,这还没考虑初始能力的差别——虽然掉12档很少有人养,但显然也不是人人都会养满档。精神比是严格的,偏差一点就会进入其他阶梯,比如掉1血的1练22222幽灵,百级精神就是260。很可能你逃过了259的压制,却被260压制。如果在这个基础上加更多的魔,则对259的幽灵时就可能会“浪费”掉不少精神。另外,你永远不会在实战前知道对方拿出的是什么宠、拿出的魔宠是多少精神,这对于提高实战效果的混加是颇为致命的一个条件。所以第二条建议——
控制地约精细,适用性就越低。这其实也适用于其他情况,比如在敏捷的真实算法揭露前的满档敏蜂。但并非是说不可尝试,也许你在尝试和实战的过程中会发现一些其他的角度来利用精神比。

最后回到那个翠绿菇的问题,买满档翠绿菇确实可以有较高的精神,但若独立考虑精神比的理想战斗实验,是否会发现也许要掉点血攻敏,让精神进一步提高才好呢?而血攻敏BP的成长偏低,又会在实战中造成其他的一些偏差——欢迎探讨这些问题:-)
—–

[数据规律分析] 宠物设定集

本篇定位在新人仔细阅读理解后即可达到宠物能力大师的水平。

颜色规则
解说

基本设定

1.魔力的各种数值的显示都是对实际数值的取整(即略去小数点)

2.魔力的宠物的能力完全由其BP(Basic Point)决定(BP包括体力 力量 强度 敏捷 魔法 共计5个),之后再接受特殊情况的修正。
  2.1 宠物的能力包括:生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神,总成7围;其中前5个又称5围,是现行流通的计算器所需要的数据。
   2.1.1各能力的基本数值分别为 20生命 20魔力 20攻击 20防御 20敏捷 100回复 100精神,这之上的改变完全依凭BP的变化。
  2.2 宠物的BP和能力的关系与人的这种关系不同

                                     表 2.1 宠物BP与能力的变化对应关系

生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神
+1体力 +8 +1 +0.2 +0.2 +0.1 +0.8 -0.3
+1力量 +2 +2 +2.7 +0.3 +0.2 -0.1 -0.1
+1强度 +3 +2 +0.3 +3.0 +0.2 -0.1 +0.2
+1敏捷 +3 +2 +0.3 +0.3 +2.0 +0.2 -0.1
+1魔法 +1 +10 +0.2 +0.2 +0.1 -0.3 +0.8

   2.2.1与人相比 宠物的BP增加对攻击和防御有着更大的提升效果 这其实是一种对于宠物没有武器、防具的弥补

                                   表 2.2 人物BP与能力的变化对应关系

生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神
+1体力 +8 +1 +0.1 +0.1 +0.1 +0.8 -0.3
+1力量 +2 +2 +2.0 +0.2 +0.2 -0.1 -0.1
+1强度 +3 +2 +0.2 +2.0 +0.2 -0.1 +0.2
+1敏捷 +3 +2 +0.2 +0.2 +2.0 +0.2 -0.1
+1魔法 +1 +10 +0.1 +0.1 +0.1 -0.3 +0.8

3.魔力中宠物升级时,BP会增长,表现在自然成长部分和玩家分配的1BP,其能力的变化完全由BP来决定。

  3.1魔力中的BP的增长是离散的(不是连续的),这些增长的不同的数值由TNT前辈首次提出,并对不同的增长值规定了名为“档次”的数值标准,档次和数值构成了一组有规律的数列。

下面就是TNT档次表
00 | 0    10   20   30   40

—-|—————————————————-

00 | 0.000 
01 | 0.040 0.460  0.88  1.30  1.72
02 | 0.080 0.500  0.92  1.34  1.76
03 | 0.120 0.540  0.96  1.38  1.80
04 | 0.160 0.580  1.00  1.42  1.84
05 | 0.205 0.625  1.045  1.465  1.885
06 | 0.250 0.670  1.09  1.51  1.93
07 | 0.290 0.710  1.13  1.55  1.97
08 | 0.330 0.750  1.17  1.59  2.01
09 | 0.370 0.790  1.21  1.63  2.05
10 | 0.415 0.835  1.255  1.675  2.095

表格中某个数字对应的横向和纵向的坐标加起来的数值就是其档次。例如,1.84的成长就是44档,或者说44档的成长是1.84。
除随机小量的影响因素外,TNT表是无误、精确的。
  3.2表格中简单的规律
   3.2.1同一横向的临近纵向的成长,差值都是0.42,一般的超过50的档次对应的成长也可由此推出
   3.2.2成长档尾数为 4 5 9 0(10)的四个档次和其高一档次的BP差值是0.045,其他的一档的差别是0.040
           因而,同样是“掉一档”,不同宠物的能力成长变化可能会不同

4.每一种宠物的5个BP的成长互相独立,并有档次范围。
  4.1 一般而言,这个档次范围是5,也就是这种宠物的某个BP的最高的成长档次-最低的成长档次=4,但是最低成长档不会是负数
  4.2现行流通的掉档的概念是指某个宠物的成长档次与最高成长档次的差值;
  4.3档次与星数的关连: 星数*10+-2=最高成长档的范围 例如4星对应的最高成长档的范围是38-42

       通过4.1可以知道,用掉档的概念来说,一种宠物最低的成长档次是“掉20档”,现在又简称为“20档”。

5.宠物的150定律
   对绝大部分魔力4.0之前有的宠物来说,如果将宠物技能栏的数目乘以5,再加上宠物的最高成长档,得到的数值会是150。
  可以理解为,1个技能栏的价值相当于5档的宠物能力。

例如所有的尸体类(非改造),除了木乃伊之外,都拥有9个技能栏,105档的最高成长档,而木乃伊拥有8个技能栏,最高成长档是110。

而不符合150定律的宠物也不少,他们是:
所有金卡类宠物,绝大部分的改造宠物,任务需要的特殊宠物(比如快枯死的树精),以及部分普通宠物(比如黑暗鸟人、水/火龙蜥、烈风/火焰哥布林、蓝/红色口臭鬼等)

不过大体来说,宠物的总能力评价值,也就是其技能栏*5+最高成长档会是150——螳螂是150,漂浮炸弹也是150。

从这里就可以看出,宠物掉20档和不掉档的差别不是“0和20”的差别,而是“130和150”的差别——这两个意义是不一样的

a) 未饲养时,宠物BP分布规律

1级宠物的BP分布规律的最终形态是由BOX玩家诸神在TNT的猜想下最先提出来的,并且通过大量的BOX其他玩家的验证通过。
宠物的BP分布规律是预测还没有饲养的宠物的好坏的基础。

对于未饲养的宠物,其BP分布与成长档次有直接关联,并且同时有一个随机数掩盖了这种直接的关联。我们叫这个随机数为“随机10档”。
BP分布与成长档次的关系使得对于没有养过的宠物的预测变的可能,而随机10档的影响,使得在通常情况下,无法得知宠物准确的掉档情况。

未饲养升级的n级宠物的BP是按照(0.2+(n-1)*seed)为单位进行分配的。宠物的某项BP上的成长档是多少,该BP上就会分到多少个单位的(0.2+(n-1)*seed),之外,还有10个单位的(0.2+(n-1)*seed)会被随机分配到五项BP上,这10个单位的(0.2+(n-1)*seed)就是随机10档。

式中seed被我们称为“系”,取值范围是0.040和0.045之间的6个步差为0.001的数。
其中0.045被我们成为0系(0X),0.040被我们称为5系(5X)。
从式中可以看出,对同表观档次高等级的野生宠物,0系和5系的BP差别在数值上是8:9

随机10档不会为负值,在参与计算未饲养升级的宠物的BP时,效果与档次无异,因而我用表观档次来表示两者的复合值。
对于一个确定的宠物,其某项能力的表观档次的所有取值可能与其最高成长档的差值范围是 -4~+10

绝大部分宠物都满足上述设定。
例外的情况出现于BP分配式中数值0.2的变化,这些例外包括:绝大部分的boss,王宫给的小蝙蝠和使魔,改造大炸弹,牛鬼系列宠物等
定义这个0.2的数值为BP倍率,把符合0.2的宠物的BP倍率规定为20,那么:
不同宠物的BP倍率
王宫给的小蝙蝠和使魔 30
牛鬼系列 30
改造大炸弹 35
boss 20 50-100
具体的资料不在这里列出。

b) 饲养宠物升级时,宠物的能力增长规律

首先要明确的是,随机10档和系这两个参数完全不会参与宠物饲养升级时的能力增长计算中,因而可以对比1级练的同成长档的宠物的BP,对野生的宠物做能力损失评测。进而将这部分损失的能力对应到不同等级的影响折算为折合掉档

宠物被饲养升级后,其BP增长完全参照TNT档次表计算,与宠物的种族、属性、是否受伤完全无关。

比如掉3攻2魔的黄蝎和掉4防1敏的蓝蝎的档次都是20 27 43 12 8,对应到TNT档次表中的同一套数值。
若这样掉档的黄蝎和蓝蝎未饲养时的表观档次一致,则在加点方法也一致的情况下,这两个宠物的BP和能力会永远一致。

为方便对比不同宠物的能力情况,我用实际档次来表示宠物掉档后的档次。

那么,对于任何一个宠物,其某个BP值的计算公式为
(BP倍率/100+(入手等级-1)*seed)*表观档次+bp增长值*(当前等级-入手等级)+玩家加点

考察TNT档次表,把每一个档次对应的BP增长值与档次相除,可以发现结果在0.0418附近,于是上面一个计算公式可以近似表达
(BP倍率/100+(入手等级-1)*seed)*表观档次+0.0418*档次*(当前等级-入手等级)+玩家加点

如果是1级入手的一般宠物,那么上述公式可以进一步粗略表达
(0.2+0.0418*(当前等级-1))*档次+玩家加点

这个表达式中省略了随机10档,但是在猜宠游戏中非常有效。

另外,宠物的的“暴点”判定与玩家人物的判定不同:
1.宠物的自然成长最优先完成,暴点判定仅在加点时才出现;
2.暴点判定的条件是每个BP的整数部分不能大于其他四个BP整数部分的总和;
  2.1当加点会造成2所述情况的相反情况时,玩家将不能把能力点加在那个能力上。

宠物BP的细节问题

宠物BP只精确到小数点后第2位,第三位直接舍掉。
3系和4系的宠物,当BP本身精度就只有小数点后2位时,会再舍掉0.01BP。
宠物入手时能力没有任何其他偏差。
除5余1的成长档在升级时有一定概率减少0.01BP,可整除5(不包括0)的成长档对应的TNT表中成长为.xx5,有较大的几率浮动变化,但每级变化范围不超过+-0.005。


回顾一下本篇提出的部分概念
表观档次:未饲养升级的宠物的实际档次与随机10档的复合结果,用表观档次和最小BP分配单位可以直接算出宠物能力
实际档次:取代“掉档”的一种档次表达方法,数值上为最高成长档与掉档情况的加和,可以方便对比不同宠物
折合掉档:通过对比不同成长档下,某BP到某一等级的数值而计算出的折中的野生宠物档次。折合掉档的思路同样可以粗略运用到评估宠物能力,替代繁杂的宠物枚举分析。