答新手提问如何饲养宠物

一位有较多起步资金的新玩家私信我询问他买的2C1改造黄蜂如何饲养,并在稍作思考后明确了他的定位:​既然买了这只宠 ,那我就不会再转手卖出去,只想把它练好,让它发挥到最好,也让我自己变的更强。下面是我的回答
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首先要肯定一点,只要愿意自己付出代价就是好事,以下是建议

一.加点的问题就两句话
1.有能够得出数据结论/数据对比结论的战斗模型吗?
2.如果没有1做支持,那么宠物饲养方法的环节就包括:设定目的、升级留点不加,在实战中感受需要/差别,按需加点,没有需要/没有差别则不加点。
最漂亮的在于,即便没有靠谱战斗模型,要践行上述饲养方法,还可以做到甚至连算档器都不需要打开。更不用说去谈什么宠物“混加还是纯加”,或者“哪种加点方式”。魔力作为娱乐游戏的可玩空间,允许玩家先选择,再强大,而非必须选择唯一的一条正确的解法。

二.可惜没买满档
满档宠物的好处包括这些:再玩砸了没有任何宠物上的退路,练级升值效果最明显,可以通过留点的方式最大限度地对比能力的数值差距的效果、练一个宠物就可以感受到两个在普通宠物能力范畴内的宠物的实战差异。

三.所谓纯加好卖、混加厉害
很多人都会仿佛看破宠物天机地说,不少人是不舍得混加一只档位不错的宠,虽然混加才最厉害。

对此我且一笑:一个能够承受不最实用的宠物,又要考虑为卖掉留下足够的后路的玩家,显然会更倾向于挑出这个宠物所有主加点方法中最高价的一种。(比如纯敏和混血敏的价格最高)然后按照该方法,把升级的点数部分加在主加点上,其他点数留着不加,这样可以得到卖相进一步完美、而且也仍够实用的宠物。

有意思的是,如果宠物的价格和实用性正相关,那么当我们想要追求实用性时就需要付出更高的代价;而当宠物的价格和实用性在一定区域内成逆相关时,小傻瓜们会觉得“艾玛我只能拼了老命用高价格买个好宠物,然后再因维系价格而被迫牺牲其实用性”,却完全没有想过反过来利用这一点,自己练宠只练增值大的,而卖掉赚来的钱可以再拿去循环投资并用盈余买上价格低廉且实用性爆表的宠物。

简单来说,魔力是一个休闲游戏,比起到我的博客看多少有价值的分析,新手更大的敌人是通过虚无的标准把这个游戏变得不那么休闲的高手们。(虽然他们每次遇到费解的事情时还是会自称休闲玩家)

食品安全中有一句话叫做不谈剂量谈毒性是耍流氓,在魔力中也类似,不谈用法、技巧谈能力是耍无赖。魔力中的许多玩家都依仗着“那么多年”和“那么多其他的玩家”来传播着浅薄甚至错误的宠物标准、人物技能和加点等见解,而他们也是别人的“那么多其他的玩家”,这样可靠吗?也许在其他领域可能可靠,但在魔力中,不够可靠!

我的建议是,在学习他人的游戏经验时,一定要追问,追问到不需要自己慢慢去领会怎么使用就能从那个见解中受益。如果变成了“慢慢领会”,这意味着什么?意味着选择性记忆,意味着哪怕你最后没受益,也不过是“没有领会对”——是的,你的受益都归功于这个见解,而你的失误则都因为你自己。这种见解显然不够令人满意。

仅通过游戏内的线索就可以玩好这个游戏,这也是游戏之为游戏的基础。如果一个游戏天然需要外部的攻略,那么只能说明这个游戏做得不够好,或者这也许是一个学习软件,让你找资料长知识呢。饲养宠物不需要开算档器,整合调整队伍输出也不需要使用伤害模拟,你在游戏的过程中已经时刻都在观察和使用这些结论。
认真地关注你自己的游戏经历吧,在这么做的同时,你就站在了和我对等的位置上。

最后,宠物卖不卖这个事情无需那么死板,当你探索出明确地战斗方式,对宠物的能力有了要求后,那些无法满足需求的宠物,为什么不能考虑卖掉呢?

以此共勉,欢迎你来到Cross Gate,祝开心。

[数据规律分析] 浅析“堆必杀”的误区

本文旨在指明“堆必杀”的口号中盲目的部分,并未胆敢学前人(如sina,官论,17173)造肆、用所谓的“理论”去批判和扭曲游戏事实。因而在一开始就要承认,提高必杀肯定是会有收益的。核心在于这个收益有多少。
在“240修正”的错误理解的推动下,“堆必杀”的口号是越来越响亮了。
但是如何把一件事情处理妥当,让这件事情得到更好的处理。并不能只靠一些直观的假象去实现。交流是获得经验的一种途径,但只从人们总结的经验与经历得到的总结能已经在很大程度上偏离了游戏现象这一客观标准,自然难以受益。
可惜的是,对于完全基于数据构建的游戏而言,这些错误盲目的信仰连人体的“安慰效果”都没有。按照现在流行的说法就是伤不起。
必杀修正和必杀概率的关系还没有完全明晰,但绝大部分人都认同一个大致的经验假说,即1必杀=1%必杀率(必杀率最低5%,且百必尚未观察到无必杀)。
基于这样的前提,我们再来看看一般提倡堆必杀的口号是怎么说的:
它们一般是这样“再说了,格斗那攻击力,就算是满攻打BOSS也是个半残。除非你有首饰把必杀堆上去。”或者这样“攻击不是240理论。么。所以500攻击照样能砍。只要必杀高。”
稍微思考一下就会发现这里有一个类似“魔法发动”的语言暗示,即堆必杀等于获得必杀伤害加成。但事实显然不是这样,提高必杀修正只是提高必杀概率,白话说就是获得一部分必杀伤害。
带必杀好不好,加攻行不行,如果随便拿个数据就开始像模像样的比较然后得出一些看似正确的结论……那咱就不叫噬生资料站,而是沦落到和前人相似的水平了。

所以我们来看看高级武器+8蓝宝石和+8绿宝石带来的效果差别(不用冒险之星,因其降低了耐久),以“吃必杀”的砍牛为讨论对象。
常见的60级满攻高敏人裸攻309,带上其他一些小幅增加攻击力的饰品算到350。
双刃斧(4B砍牛斧)上品攻击力130,对应8蓝攻击力152。属性纯风。
61级米诺陶斯50%防御水平线451防,属性8地2水,邪魔系。

数据划算后就是
攻击方 8蓝 502攻 18必杀/8绿480攻 26必杀 纯风
被攻击方 451防 8地2水 邪魔
攻击米诺陶斯的杀伤值期望分别是396和399,略差3点伤害。
——只分析到这里就结束,深度就和官论以前的精华帖差不多了……显然不能到此为止

再看几个其他的对比,伤害差距的变化数值都很小,可以表达出一种趋势,但这些趋势都以之前的数据为条件,不是一直不变。
第一个是进一步提高整体攻击力,各提高100,伤害变成了 456/458 差距缩小为2
第二个是换成风地水晶,不改变攻击力。伤害变成了365/370 伤害差距增大为5
第三个是对60级剑士而言用何种武器砍牛。210攻的8蓝(基础攻击力越高,提高攻击力的优势越大) 371,和399差距有点大,毕竟提高了防御和敏捷。
第四个情况是超大皇帝斧,8蓝 350+169/ 8绿350+145,伤害分别是445/448(注意,必杀对伤害的提高在假说下是线性的,攻击力则非线性)
第五个情况是米诺陶斯战斧(暂用60级等级),8蓝 350+286/8绿 350+245,伤害是477/469,这样加蓝宝石的收益就超过绿宝石了
即便把等级恢复到70级,伤害也仍然是8蓝更高483/479

经过5个例子,大家这次肯定发现了基于游戏的经验规律,高攻更加适合堆攻,低攻更加适合堆必杀(蓝宝石和绿宝石水平)。不过一定要注意,这结论仅仅是蓝宝石和绿宝石用在武器上,实际上就和人们允许牺牲防御力和敏捷换来斧头的杀伤一样,为什么不能牺牲耐久呢?所以,冒险之星的伤害收益要大过绿宝石(8冒险双刃斧 162攻,伤害401)。

宝石规律如此,其他情况只需要类似的换算就可以做到。当然了,我们可以有更加方便的方法来处理这种“攻击/属性/必杀率-伤害”的换算,那就是世界观测者。

图中意思就是 60级,512攻,必杀率0.18,人形系纯风属性打451防,61级 邪魔系8地2水属性相当于60级,0.26必杀率,同属性种族的484攻击力的效果。注意,在这个换算中,被攻击方的参数对换算结果也起到了很大的作用。

如此我们就可以从根本上解决装备搭配的决策问题,只需要用一套装备的状态换算到另一套装备的状态,并对比攻击力的高低即可。

后记:
本文并未深入到最后的程度,即合击和杀伤数值分布区域,必杀伤害的实际加成和米诺陶斯的血量分布区域的考察。在这个真实的考察环境下,也许会出现不出必杀伤害怎么浮动都可以杀死牛,那大可扔掉必杀。也许会出现不出必杀怎么浮动都(或者很少情况)杀不死牛,而增加一个完整的必杀伤害就可以杀死,那么必杀就显得弥足珍贵。
这是一个相当不完整的,单纯的杀伤力模型,并非实际情况,仅具有简单意义中的指导效果。但仅从此也足以得出,所谓人宠攻击力的和值就和以前那些大众结论一样,都基于不正确的切入点上。同时,虽然可以利用这样的方法更加公平地换算出队友的贡献,但请记住伤害贡献哪怕在砍牛的简单情况下也比不上配合和合理优化队伍的收益。只要不是过于拖后腿的队友,安心磨合队伍配合吧。

[观测者相关] 世界观测者导引_2.22

欢迎反馈问题、协助测试或提供功能需求,采纳并做完相应内容后会提前发送给你。

需要测试和确认的内容:
1.负防被必杀的情况
2.祈祷下,0攻击力打拥有与祈祷相同属性的人,物理伤害中普通伤害部分的情况(必杀/非必杀)
3.气功弹的等级-弹数-伤害测试
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当前公开版本:2.22
未发布版本:2.22.01  0325
增加种族武器半克修正
2.22.02  0422
修正战斗观测者对强力和超强魔法的引用错误,若要利用现行版本请仅用单体魔法
2.22.03  0513
修正零攻零防的弹出错误
排除战斗观测者魔法功能的多重解,优化表达方式和循环逻辑
修正计时器功能对超长标题的问题
修正魔物调查里技能长度溢出的问题
修正吉拉使用的魔法等级和类别
2.22.04  1008
修改无图档包时魔物调查中,宠物能力点击备注查看宠物图片的显示效果
修正魔物调查中点击列表最上部出现的取值范围错误问题
2.22.05  0321
修正魔物调查中诅咒的迷宫·三中蜥蜴战士的资料错误
修正技能面板中环境技能等级选0时出现的错误
增加吸血魔法5转技能伤害计算(手工输入11级等级)

另外,关于可能出现的程序中一些下拉菜单或绘图的背景色呈金属白色(应为类似面板的颜色)的问题,劳请通过微博反馈操作系统版本

更新时间:2014-03-21

特别提示:
世界观测者的计时器功能将自动运作,数据不会上传,仅供使用者本人查看或自行与他人分享。
推荐保持常开,可用Esc键最小化到托盘,用Alt+R还原。
和魔物观测者放在同一目录更开心。

使用说明:(施工中)
http://lifeator.5d6d.net/thread-194-1-1.html

下载信息:
压缩包文件列表——
1.世界观测则.exe
2.caldll.dll
3.如果要私人分享,请另外打包同目录的allcal.ini文件,内含计时器设定、人物模拟的储存档案

魔力宝典自动更新(v2.21 )
纵横资料站
下载( v2.22)

微博下载 v2.22

百度下载 v2.22

其他分流点:
非凡 世界观测者 v2.22

后续计划的更新内容(Edited in 2013-3-17):
战斗向的气功弹弹道计算
锻造工房和装备储存
野怪能力推算
继续加入魔物调查的资料(及调整抗性的表达格式等)
书???

2.22
BUG、公式修正
1.修正浮动值计算的大数运算问题
2.修正魔法模拟中因计算机计算误差产生的精神比的边界不一致问题

设定修改
1.修改“魔攻发动”的提示内容
2.修改野怪修正的表达方式(注,模拟玩家不持武器攻击野怪时请手动添加1.2的必杀外修正)

功能强化、新增功能
1.大幅强化概率计算,增加绘图和高级概率计算,增加公式概率评估
2.战斗观测者修缮,增加用魔法伤害精测属性、种族的功能。
3.改善龙之砂时记的功能,保持世界观测者开启可记录与魔力相关的时间消耗
4.增加主界面总在最前的快捷键Alt+A

逻辑优化
1.全面修缮、优化代码,精炼计算逻辑
2.时间控件和传送门增加ESC返回
3.宠物商店增加+/-/回车的快捷键
4.修正魅力和忠诚计算中调教的具体效果,增加计算按钮悬停的说明效果
5.即便没打开暗门,战斗观测者的新功能,魔法测属性种族,在一定条件下也会出现

2.21
调整功能模块布局
将原有的野怪能力计算升级为魔物调查
修正计算机计算时造成的小幅误差
修正人物模拟中的些许小BUG,默认使用五个可保存独立档案,并自动保存
修正复位时的掉魂受伤问题,可装备饰品在切换装备时的显示问题
调整浮动值运用物理伤害模拟的小数点显示算法(小数点在游戏中无用)
修正浮动值运用中切换档次不改变种族修正方面的问题
模拟魔法伤害时档案切换范围增加精神和魔攻魔防
补充魔攻阈值显示
增加技能面板中環境技能部分
修补某特殊情况下的物理公式
修正伤害模拟时必杀部分没有加载技能效果的问题
修正浮动值运用物理伤害计算转换伤害系数时的问题
将魔法种类的智能切换结果显示出来
增加魔法模拟精神比显示,修正浮点数计算偏差
增加種族裝備計算(按住CtrlAltShift 左右鍵點種族)
增加回力标和小刀的伤害模拟
概率有效性运算增加对比区分功能

2.20
调整功能模块布局
增设鉴定价格推算物品等级的计算
修正人物模拟中的些许小BUG,并设立五个可保存独立档案
浮动值运用中增设多属性档案切换
增加气功弹弹道计算
增设??-????

2.19
240后真实攻防均给出范围,而不是简单的换算值
增设2小时一次的整点喝水提醒(如果本日喝水没达到八杯)
增加人物模拟的复制导出功能
增加水晶装备
魔法伤害完工并集成在“浮动值运用”中
增设物理技能模拟(剩余一些技能测试中)

2.18
增设魔法模拟(隐蔽功能)
修正输入数据无数字时浮动值计算报错
倒计时的空值问题处理
修正浮动运算时的换算防御算法
修改击杀系数和回复系数的计算标准,换成更精确的表达
修改攻击公式中的一个细节

2.17
修正伤害计算·野战时的击杀系数计算错误
增设Ctrl+左键直接修改龙的砂时记按钮

2.16
修正伤害模拟时,PK状态下的种族和属性计算错误
增加更多的鼠标悬停和回车,提高使用舒适度

2.15
修正装备面板在编辑装备能力时取下装备时出错的问题
野生宠物能力范围:(~热点功能~)
增设自动选择boss的等级
增设导出信息到剪切板
宠物档次选择面板增补大量boss资料,添加搜索功能
浮动值的运用中新增快捷键:
回车:计算结果
Alt+1/2/3/4 切换子模式
Shift+C 导出信息到剪切板 仅在物理/魔法测算中有效

2.14
修正伤害模拟中鼠标图标不正确的问题
修正野宠模拟中的系数问题
去掉了系数,现在可以完全正确地模拟野怪能力了!
浮动测试主edit增加ctrl+a全选
概率运算非绘图部分完全完工!计算概率无上下限
修复了伤害计算中输入防御方等级时的BUG

2.13v2
修正了浮动运用-物理的一些低级失误

2.13
在浮动运用-物理中增设 由杀伤、攻击和修正算防御的个功能
在浮动运用-物理中完善 由双人杀伤、攻击算防御和修正的算法
修正了各处细微BUG

2.12·特
在浮动运用-魔法中增设 由基础魔法值回算修正系数的功能(因实际算法未明确,可能触发原理性的小幅误差)
修正了各处细微BUG