旁白

[数据规律分析] 物理攻击公式

§前言:关于攻击公式和公式的那点事

物理攻击公式是很老很老的资料了,有非常多的前辈做了研究。
在我翻旧帖的过程中到也看到了一些正确的结论,只可惜没有记录到现行流通的错误资料中。

物理攻击公式除了系统阐述数值计算过程外,还涵盖了以下这些常被谈论的子话题:240理论,种族属性修正,防御和怕必杀,以及可以类比“精神魔法发动”的,“攻击物理发动”,以及其他许多使用方便的小推论。

因为某种朴素的观念,很多人都认为自然的好于合成的,手算要比自动算更准等等。这在其他条件等同时,并不成立。
但还是有很多人,在偶然心血来潮的冲动下,翻找出错误的物理攻击公式,然后计算器(也是手算,总而言之不是程序)直接得出小数点后三四位的高精确结果。这是可怜、可悲的事情。可怜的是计算者自己从错误的前提出发,经过自己缜密、正确的推算,得出了精度极高的错误结论;可悲的是,这种高精度的结论,使其他阅读者更容易盲目相信。

所以,我一直都不认为,公式是用来计算和显摆的。任何手算的细节,都可以被完整地整合到程序中去。
公式作为集体智慧的记录和结晶,是供其他研究者继承、分析、批判、讨论的公共知识。这才是公式应有的姿态。

更新
20131007 修正了单位优先修正的具体算法(世界观测者2.22版已内置) §正文

物理攻击公式的完整形态(不考虑细节计算):
f-dam=Tech*Rebirth*Weaponkind*Defstatus*(Cri-dam+Unitstatus*Unitbonus*Weaponbonus*[Race+Ele-1]*b-dam*Float)
用语言描述是这样:
最终伤害=技能修正*精灵变身修正*武器种类修正*防守状态修正*(必杀伤害+单位状态修正*单位优先修正*武器修正*[种族修正+属性修正-1]*中值基础伤害*浮动系数)

下面就从中值基础伤害开始,一步一步详细介绍各个参数

基础伤害由攻击方的攻击和防御方的防御决定,基础伤害并非连续的函数,在攻击力等于0和防御力等于0的时候,会套用不同的算法。使用条件函数可以把基础伤害的计算汇总成一个式子:
b-Dam=(Atk!=0)*(rAtk/(rDef/rAtk+1/3) +(Def<0)*(-Def))+ (Atk==0)*1【注1】
用语言描述是这样:
攻击等于0的时候,基础伤害等于1;
攻击大于0,防御大于0的时候,基础伤害等于 折算攻击/(折算防御/折算攻击+1/3)
攻击大于0,防御小于0的时候,基础伤害等于 折算攻击/(折算防御/折算攻击+1/3)-实际防御 【注2】

【注1】:逻辑运算也有数值,条件为真是1,条件为假是0.
【注2】:实际防御小于零,所以减号的结果就是增加了基础伤害

式子中的一些具体解释
Atk 玩家的攻击力示数,不包括小数点后的部分。如果受伤或者使用了改变攻击力的技能,则用不包括小数点的数值乘以修正后,再略去小数点。

Def 玩家的防御力示数,具体计算同上

rAtk:当Atk数值不超过241时,与atk相等;当Atk超过241后,为240+round((Atk-240)*0.3+0.1),其中,round为四舍五入
可写为 rAtk=(Atk<=241)*Atk+(Atk>241)*(240+round((Atk-240)*0.3+0.1))

rDef:当Def小于0时,等于0;当Def数值不超过241时,与Def相等;当Def超过241后,为240+round((Def-240)*0.3+0.1)

“!=”   :不等于运算,如果两边不等于,则返回1,否则返回0.
“==”,”<” :“等于”和”小于”运算,返回数值的情况同上,其他的逻辑运算也是类似性质,若成立则返回1,不成立返回0.
例如 “800!=0” 返回值为1.

【辟谣】240理论指的就是折算攻击/防御和实际攻击/防御的换算过程。换算中包括了乘以系数0.3的过程,所以很多人都认为攻击、防御突破240之后,“效果”、即攻击-伤害的增幅关系变为原来的30%。这不是正确的理解,240理论若被称作“240修正”,会更能体现其原本的意义。

攻击公式的设定中,本来就是使伤害和攻击力成线性关系。(防御0的情况下)但由于被攻击方的防御力的影响,这个线性关系被歪曲,成为两段,前半段近似二次曲线,后半段逐渐过渡回线性。所谓的“越涨越快突破天际”,只是错把公式看成二次函数而已。


图片中的攻击-伤害曲线,整体来看其实很接近一条直线

防御力的影响使得前期的攻击力收益远低于后期收益。240修正的出现就是对整个伤害曲线进行平衡调整,使玩家早期加攻可以获得较大的收益,算是对初期玩家的照顾。所以,在玩家早期(20级前),装备的意义非常大。相对于“攻击超过了240之后,效果变差”的说法,更正确的理解是“攻击在240之前,收效更高”。
这就是240修正的作用,不坑爹,只是让攻击-伤害在很大的范围内保持准线性关系。

由于防御和伤害的关系和反比例关系接近(类似y=1/x),所以防御的收益并没有攻击显著,在具体考察如何增加生存能力时,需要结合物理攻击公式的所有参数综合计算,才可能得出纯物理伤害的条件下,是先增加防御更好、还是先增加体力更好。

看完上篇,你应该知道传统观点的“240理论”毫无例外全都是错的。240修正只不过是平衡游戏的一个参数,并不坑爹。你要高伤害,就要加高攻,高必杀;你要耐揍,就要考察防御和生命的分配比例。

个人认为,游戏除了要控制参数收益外,还要控制战斗节奏。所以防御不可能比攻击收益更高,否则一场战斗就要打半个小时了。因此,攻击的地位比防御更高。 物理攻击公式的完整形态(不考虑细节计算):
f-dam=Tech*Rebirth*Weaponkind*Defstatus*(Cri-dam+Unitstatus*Unitbonus*Weaponbonus*[Race+Ele-1]*b-dam*Float)
用语言描述是这样:
最终伤害=技能修正*精灵变身修正*武器种类修正*防守状态修正*(必杀伤害+单位状态修正*单位优先修正*武器修正*[种族修正+属性修正-1]*中值基础伤害*浮动系数)

上篇介绍了中值基础伤害的形态和240修正的实际作用。
下篇继续展开其他的参数:

§正文
中值基础伤害的概念有利于我们单独分析攻击和防御的效果,在魔法伤害的研究中,去掉其他参数的修正,得到中值基础伤害也是考察精神和魔攻效果的必要手段。

经常看到许多人在扯不同等级魔法伤害的问题,其中,就有一部分人会错误地讨论游戏中受到许多条件影响的最终魔法伤害,把问题复杂化。我们评估魔法伤害,就是评估伤害中值,排除修正,也排除浮动。明确了这个概念,我们就可以把“中值基础伤害”简称为“基础伤害”了。

从基础伤害到最终伤害,要经过三轮计算,这三轮计算的顺序不能弄错,也依次对应了世界观测者的物理伤害计算中的几个修正参数,下面具体展开这三轮计算,计算过程中会包含计算的部分细节。

第一轮计算(浮动内的修正计算):
max(1,fix(max(0,[种族修正+属性修正 -1])*中值基础伤害*浮动系数))
式中,fix表示取整,舍掉小数点后的数值,max表示取两个数值中较大的一个。

属性修正
属性数值的设定情况:单项属性点数最多为100,一般时最低为0,游戏中如果有15,45等属性,分别显示为1格和4格。风克地,地克水,水克火,火克风。有克制关系的属性点数相乘,克为正,被克为负。属性点总数有差值时,差值部分乘以100计入,多为正,少为负。两个步骤得到的数值之和,除以10000,再乘以0.3,得到的计算结果取整保留两位小数,再与1相加。

种族修正
魔力中有十个种族,种族修正分为两种,半克和全克。除了一个情况外,其他的全克的信息可以由法兰城的NPC告知。NPC没有提供种族半克的信息。除邪魔系外,其他每个种族都和其他四个种族产生全克、被全克、半克、被半克的关系。邪魔系除了不克邪魔系之外,克其他所有系。
具体的种族修正循环:

Dragon龙——>Fly飞行——>Insect昆虫——>Amorphas特殊/不定形——>Metal金属——>Dragon龙
Human人——>Beast野兽——>Plant植物——>Undead不死——>Human人

Human->Insect->Plant->Amorphous->Dragon->Beast->Fly->Undead->Metal->Human

其中,“——>”表示全克,”->”表示半克,箭头左侧的克箭头右侧的。

辟谣】有说法认为PK和非PK条件,种族修正效果不同,这是错误的。无论是否PK,被全克返回0.8,被半克返回0.85,半克返回1.1,全克返回1.2,不克返回1.0。邪魔系的修正在攻击时为1.1,在被攻击时为0.8。从这些修正中,可以看出克和半克是一个含糊的概念,例如邪魔系在进攻时半克对方,在被攻击时全克对方。而半克也不等于全克的一半。

区别】正确的公式和普遍流传的错误公式的最大的区别,在于种族修正和属性修正,并非相乘,而是相加。

浮动系数
浮动系数取值范围是0.9:0.01:1.1,从0.9,到0.91、0.92,到1.09,1.1,共21个可能的值。

第二轮计算(必杀旁的修正[不修正必杀]和必杀追加伤害)
fix(必杀伤害+单位状态修正*单位优先修正*武器修正*第一轮计算结果)

必杀伤害
必杀追加伤害等于fix(攻击方等级/防御方等级/2*防御方人物面板防御值)。这个式子的意思包括两个细节,必杀追加伤害计算的防御值不经过240修正、也不受技能影响。所以护卫是不怕必杀的,阳炎也不会减少必杀追加的伤害。因为必杀伤害免除了属性、种族、武器和浮动值的修正影响,使得必杀追加伤害值可以提供很准确的防御信息。如果被攻击方的防御为负数,则必杀追加-1伤害,使必杀时出现的伤害比不必杀时更低。

辟谣】正是因为必杀伤害与防御力挂钩,所以才导致一些不求甚解的人得出“防高怕必杀”的推论。在处理这则推论之前,首先我们要定义一下防高怕必杀的意思——防高怕必杀,指的是必杀追加的伤害占总伤害的比重较高,例如超过50%。所以,防高怕必杀考察的不是伤害绝对值,而是伤害构成比重问题。基于这样的认识,所以高防boss才特怕必杀(其实是因为boss种族属性修正高)。
实际游戏中,玩家需要考察的就是抗打击能力,即伤害数值的多少,而不是考虑被打的伤害的构成。经过对比计算,综合考虑第一轮计算结果,我们可以得到这样一个正确性、适用性更广的推论:怕必杀的高防单位,即便被必杀,也不会掉多少血;不怕必杀的低防单位,即便不被必杀,也会掉很多血

单位状态修正
对应石化或者祈祷。石化时,修正返回0.30-0.50之间的可能值。石化时,基础物理伤害取消最低1的限定,最低可以返回0.

单位优先修正
不同的单位互相攻击,这个参数不同。
玩家人物对敌方单位攻击,修正返回1.2
玩家宠物对敌方非邪魔系单位攻击,修正返回1.2
敌方非邪魔系单位对任何单位攻击,修正返回0.8
其他情况返回1

武器修正
如果玩家人物角色已经处在不能再装备更多的武器的情况下,将得到1.15的武器修正。

第三轮计算(外部修正系数)
最终伤害=多级取整(技能修正*精灵变身修正*武器种类修正*防守状态修正 *第二轮计算结果)

第三轮计算中,除技能修正外,其他三个修正各自还有浮动数值,会使最终伤害的最大可能数超过21种。其计算过程的取整算法也颇为复杂,建议将游戏中看到的伤害数值,对比世界观测者的模拟来检查。

图中右上角的四个修正,就对应了三轮计算的相应步骤,如果设置了包含的参数,就无需手动修改

武器种类修正
指使用回力镖和小刀时的修正系数。小刀随机返回0.5,0.6,0.7,0.8,回力镖随机返回0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6。因果报应的伤害修正尚未测明,可能和回力镖的修正相同,网上流传的技能数据已确定错误。

防守状态修正
成功防御(不处在混乱状态)时,随机返回0,0.1,0.2,0.3,0.4,0.5(中间值0.25)的修正,圣盾另有专门的修正系数。若防御状态被崩击,则崩击技能生效,而防御修正无效。

精灵变身修正
精灵变身修正的攻防作用有别,如果攻防双方都为精灵变身状态,则攻击修正和防御修正相乘。很可惜并没有测试道具的lv4及以上水晶的效果。攻击部分:1级精灵变身时,随机返回 round(1.2*(0.9:0.01:1.1))中的一个数;2,3级精灵变身时,随机返回 round(1.3*(0.9:0.01:1.1))中的一个数。防御部分:n级精灵变身时,随机返回round((0.72-0.02*n)*(0.8:0.01:1.2))中的一个数。攻击修正一共21种可能,防御修正则有41种可能。

经过上面所有的步骤,就可以得到和游戏中一致的伤害数值。世界观测者的伤害包含小数,这只是为了方便检查可能存在的其他影响,实际伤害都以取整来算。

随着世界观测者的发展,我们可能会注意到游戏中更多的例外情况,这些例外情况也推动着物理攻击公式的细节部分进一步发展。但公式的大体全貌早在10年就已经完成,对魔力知识感兴趣的你,是过了多少年才看到这个正确的知识呢?

§细节、推论

·在240修正的算式中,有一个四舍五入的步骤。这一个步骤可以得出一条小结论,即攻防超过240后,攻防各位数为2,5,8时,收益最高。把攻击力从258提高到261,不会改变普通情况下的基础伤害。

·从精神-魔法伤害的关系,看攻击-物理发动的荒谬。

首先还是要定义精神魔法发动的概念。虽然在魔法研究的最早期,魔法发动是指“基础伤害达到最高值,不会再随着精神提高而增加”。但由于“发动”这个词的字面意思,在长期的知识传承中,就出现了两个分支理解。第一个发动的理解,是低等级魔法基础伤害高于高等级魔法基础伤害,若只考虑精神,无论人还是宠物,都不存在这一发动。第二个发动的理解,是未达到发动精神时,魔法伤害会差得很多。既然第一个已经错了,就考虑一下第二个吧。世界观测者已经内置了零误差的魔法伤害公式,模拟(或去游戏中改变条件实际测试)出精神-魔法伤害的曲线攻击-物理伤害的曲线,将两条曲线放在一个图中对比。

两条曲线的坐标起始点虽然不同,但其变化规律却极其相似。如果给物理伤害设定一个不可能达到的值作为其“上限值”,那么精神魔法发动的一切推论就都适用在物理伤害曲线中,关于物理伤害的选择,也就可以等价类比成魔法伤害的选择。且不论正确性,任何关系到“攻宠不加攻,加其他”的结论,都可以直接转化为“魔宠不加魔,加其他”。所谓的攻宠宁掉攻不掉血,就和魔宠的宁掉魔不掉血一回事。

也许有人还会说精神比修正的问题,大框架的精神比是你不可以控制的——与其考虑压制对方的魔宠,不如让你的宠物的魔法打在不被精神比修正制约的单位上。当然,具体细节就要到魔法理论推论中谈了。

[数据规律分析]魔法理论完工,发点非常实用的推论。

两个半月,囧···这个花的时间有点多,不过回报很有用~比烧几个10技的实战效果大多了:-)
虽然不打算像物理攻击公式那样公布具体的算式,但还是可以做一些有意义的推论送给大家~这个推论里面就不提及玩家的魔法伤害,而只说会很大程度影响价格的宠物魔法吧。整个推论都将用世界观测者的计算,若对数据有质疑,可以自行在游戏中以同条件实测:-)

写得可能有些复杂,如果觉得难懂就只看有颜色的文字吧~我也会努力说得简单一些 bow

1.魔法伤害从未有“发动”时的突越,或者说额外增值(人宠皆通用)
对比三个图就可以看到。一个是9练0系满档幽灵(22222)的百级精神,一个是1练满档幽灵的百级精神,还有一个就是所谓的完全发动时的精神。伤害情况是用八级强冰打转系不死的水火属性的玩家(一个PK赛中的实例)

即便是升级到“发动”,伤害中值也只从352上升到366。而9练和1练的伤害差距只有8点。这还是在优势修正(属性都有半克)的情况下的8点伤害差距。

2.魔宠掉1魔有时会对伤害完全无影响。
魔法伤害随精神的变化而提高是阶段性的,而并非连续,曾有前辈说这个阶段是3点精神,但事实并非如此。而魔宠掉1魔对精神的影响也恰巧在这附近,也就可能造成掉1魔和不掉魔的伤害完全相同的情况。
且来看看一个例子:

100级 满档 翠绿菇
BP:体力161 力量51 强度52 速度73 魔法261(+99)
生命2051 魔力3147 攻击282 防御299 敏捷230 精神258 回复154

100级 1档 1魔 翠绿菇
BP:体力161 力量51 强度52 速度73 魔法256(+99)
生命2047 魔力3106 攻击281 防御298 敏捷230 精神255 回复156

这两个翠绿菇分别用8级强力陨石攻击1练满档幽灵(259精神),伤害就完全一样。

想必有些人会提到另外一个概念,即精神比。诚然,因为这3点精神偏差的存在,肯定会出现两个蘑菇与被攻击对象的精神比处在不同的修正阶段里的情况。这将造成较大的伤害偏差。精神比在下一条讨论

3.新手不要试图利用精神比
宠物的精神比修正参数算法见下,R是施法方和被攻击方的精神比,后面的1开头的部分为精神比的修正。
1.14 ≦R       1
1.06 <R< 1.14 1/1.1*1.05
0.98 ≦R≦ 1.06 1/1.1*0.95
0.90 ≦R< 0.98 1/1.1*0.9
0.80 ≦R< 0.90 1/1.1*0.7
0.70 ≦R< 0.80 1/1.1*0.6
R< 0.70 1/1.1*0.4
一般大家都不愿意拿魔宠攻击完全被压制(R<0.7)的对象,这也是第一条建议——
与其考虑精神比,不如把魔法丢给最适合的对象。

有一些想在这里有些许作为的玩家可能会用自己的宠物,针对某些目标来混加,试图更多地越过精神压制的阶梯,又可以有更多的魔法BP加在其他能力,比如敏捷。如果做成功,那么在对抗这种宠物的时候会取得他想象中的战斗效果。
但是问题并非如此简单——精神不像敏捷,一个宠物的最高敏捷必然是满档的情况。实际上掉4血4攻4敏的魔宠在100级要比满档高大约9点精神,这还没考虑初始能力的差别——虽然掉12档很少有人养,但显然也不是人人都会养满档。精神比是严格的,偏差一点就会进入其他阶梯,比如掉1血的1练22222幽灵,百级精神就是260。很可能你逃过了259的压制,却被260压制。如果在这个基础上加更多的魔,则对259的幽灵时就可能会“浪费”掉不少精神。另外,你永远不会在实战前知道对方拿出的是什么宠、拿出的魔宠是多少精神,这对于提高实战效果的混加是颇为致命的一个条件。所以第二条建议——
控制地约精细,适用性就越低。这其实也适用于其他情况,比如在敏捷的真实算法揭露前的满档敏蜂。但并非是说不可尝试,也许你在尝试和实战的过程中会发现一些其他的角度来利用精神比。

最后回到那个翠绿菇的问题,买满档翠绿菇确实可以有较高的精神,但若独立考虑精神比的理想战斗实验,是否会发现也许要掉点血攻敏,让精神进一步提高才好呢?而血攻敏BP的成长偏低,又会在实战中造成其他的一些偏差——欢迎探讨这些问题:-)
—–

[数据规律分析] 宠物设定集

本篇定位在新人仔细阅读理解后即可达到宠物能力大师的水平。

颜色规则
解说

基本设定

1.魔力的各种数值的显示都是对实际数值的取整(即略去小数点)

2.魔力的宠物的能力完全由其BP(Basic Point)决定(BP包括体力 力量 强度 敏捷 魔法 共计5个),之后再接受特殊情况的修正。
  2.1 宠物的能力包括:生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神,总成7围;其中前5个又称5围,是现行流通的计算器所需要的数据。
   2.1.1各能力的基本数值分别为 20生命 20魔力 20攻击 20防御 20敏捷 100回复 100精神,这之上的改变完全依凭BP的变化。
  2.2 宠物的BP和能力的关系与人的这种关系不同

                                     表 2.1 宠物BP与能力的变化对应关系

生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神
+1体力 +8 +1 +0.2 +0.2 +0.1 +0.8 -0.3
+1力量 +2 +2 +2.7 +0.3 +0.2 -0.1 -0.1
+1强度 +3 +2 +0.3 +3.0 +0.2 -0.1 +0.2
+1敏捷 +3 +2 +0.3 +0.3 +2.0 +0.2 -0.1
+1魔法 +1 +10 +0.2 +0.2 +0.1 -0.3 +0.8

   2.2.1与人相比 宠物的BP增加对攻击和防御有着更大的提升效果 这其实是一种对于宠物没有武器、防具的弥补

                                   表 2.2 人物BP与能力的变化对应关系

生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神
+1体力 +8 +1 +0.1 +0.1 +0.1 +0.8 -0.3
+1力量 +2 +2 +2.0 +0.2 +0.2 -0.1 -0.1
+1强度 +3 +2 +0.2 +2.0 +0.2 -0.1 +0.2
+1敏捷 +3 +2 +0.2 +0.2 +2.0 +0.2 -0.1
+1魔法 +1 +10 +0.1 +0.1 +0.1 -0.3 +0.8

3.魔力中宠物升级时,BP会增长,表现在自然成长部分和玩家分配的1BP,其能力的变化完全由BP来决定。

  3.1魔力中的BP的增长是离散的(不是连续的),这些增长的不同的数值由TNT前辈首次提出,并对不同的增长值规定了名为“档次”的数值标准,档次和数值构成了一组有规律的数列。

下面就是TNT档次表
00 | 0    10   20   30   40

—-|—————————————————-

00 | 0.000 
01 | 0.040 0.460  0.88  1.30  1.72
02 | 0.080 0.500  0.92  1.34  1.76
03 | 0.120 0.540  0.96  1.38  1.80
04 | 0.160 0.580  1.00  1.42  1.84
05 | 0.205 0.625  1.045  1.465  1.885
06 | 0.250 0.670  1.09  1.51  1.93
07 | 0.290 0.710  1.13  1.55  1.97
08 | 0.330 0.750  1.17  1.59  2.01
09 | 0.370 0.790  1.21  1.63  2.05
10 | 0.415 0.835  1.255  1.675  2.095

表格中某个数字对应的横向和纵向的坐标加起来的数值就是其档次。例如,1.84的成长就是44档,或者说44档的成长是1.84。
除随机小量的影响因素外,TNT表是无误、精确的。
  3.2表格中简单的规律
   3.2.1同一横向的临近纵向的成长,差值都是0.42,一般的超过50的档次对应的成长也可由此推出
   3.2.2成长档尾数为 4 5 9 0(10)的四个档次和其高一档次的BP差值是0.045,其他的一档的差别是0.040
           因而,同样是“掉一档”,不同宠物的能力成长变化可能会不同

4.每一种宠物的5个BP的成长互相独立,并有档次范围。
  4.1 一般而言,这个档次范围是5,也就是这种宠物的某个BP的最高的成长档次-最低的成长档次=4,但是最低成长档不会是负数
  4.2现行流通的掉档的概念是指某个宠物的成长档次与最高成长档次的差值;
  4.3档次与星数的关连: 星数*10+-2=最高成长档的范围 例如4星对应的最高成长档的范围是38-42

       通过4.1可以知道,用掉档的概念来说,一种宠物最低的成长档次是“掉20档”,现在又简称为“20档”。

5.宠物的150定律
   对绝大部分魔力4.0之前有的宠物来说,如果将宠物技能栏的数目乘以5,再加上宠物的最高成长档,得到的数值会是150。
  可以理解为,1个技能栏的价值相当于5档的宠物能力。

例如所有的尸体类(非改造),除了木乃伊之外,都拥有9个技能栏,105档的最高成长档,而木乃伊拥有8个技能栏,最高成长档是110。

而不符合150定律的宠物也不少,他们是:
所有金卡类宠物,绝大部分的改造宠物,任务需要的特殊宠物(比如快枯死的树精),以及部分普通宠物(比如黑暗鸟人、水/火龙蜥、烈风/火焰哥布林、蓝/红色口臭鬼等)

不过大体来说,宠物的总能力评价值,也就是其技能栏*5+最高成长档会是150——螳螂是150,漂浮炸弹也是150。

从这里就可以看出,宠物掉20档和不掉档的差别不是“0和20”的差别,而是“130和150”的差别——这两个意义是不一样的

a) 未饲养时,宠物BP分布规律

1级宠物的BP分布规律的最终形态是由BOX玩家诸神在TNT的猜想下最先提出来的,并且通过大量的BOX其他玩家的验证通过。
宠物的BP分布规律是预测还没有饲养的宠物的好坏的基础。

对于未饲养的宠物,其BP分布与成长档次有直接关联,并且同时有一个随机数掩盖了这种直接的关联。我们叫这个随机数为“随机10档”。
BP分布与成长档次的关系使得对于没有养过的宠物的预测变的可能,而随机10档的影响,使得在通常情况下,无法得知宠物准确的掉档情况。

未饲养升级的n级宠物的BP是按照(0.2+(n-1)*seed)为单位进行分配的。宠物的某项BP上的成长档是多少,该BP上就会分到多少个单位的(0.2+(n-1)*seed),之外,还有10个单位的(0.2+(n-1)*seed)会被随机分配到五项BP上,这10个单位的(0.2+(n-1)*seed)就是随机10档。

式中seed被我们称为“系”,取值范围是0.040和0.045之间的6个步差为0.001的数。
其中0.045被我们成为0系(0X),0.040被我们称为5系(5X)。
从式中可以看出,对同表观档次高等级的野生宠物,0系和5系的BP差别在数值上是8:9

随机10档不会为负值,在参与计算未饲养升级的宠物的BP时,效果与档次无异,因而我用表观档次来表示两者的复合值。
对于一个确定的宠物,其某项能力的表观档次的所有取值可能与其最高成长档的差值范围是 -4~+10

绝大部分宠物都满足上述设定。
例外的情况出现于BP分配式中数值0.2的变化,这些例外包括:绝大部分的boss,王宫给的小蝙蝠和使魔,改造大炸弹,牛鬼系列宠物等
定义这个0.2的数值为BP倍率,把符合0.2的宠物的BP倍率规定为20,那么:
不同宠物的BP倍率
王宫给的小蝙蝠和使魔 30
牛鬼系列 30
改造大炸弹 35
boss 20 50-100
具体的资料不在这里列出。

b) 饲养宠物升级时,宠物的能力增长规律

首先要明确的是,随机10档和系这两个参数完全不会参与宠物饲养升级时的能力增长计算中,因而可以对比1级练的同成长档的宠物的BP,对野生的宠物做能力损失评测。进而将这部分损失的能力对应到不同等级的影响折算为折合掉档

宠物被饲养升级后,其BP增长完全参照TNT档次表计算,与宠物的种族、属性、是否受伤完全无关。

比如掉3攻2魔的黄蝎和掉4防1敏的蓝蝎的档次都是20 27 43 12 8,对应到TNT档次表中的同一套数值。
若这样掉档的黄蝎和蓝蝎未饲养时的表观档次一致,则在加点方法也一致的情况下,这两个宠物的BP和能力会永远一致。

为方便对比不同宠物的能力情况,我用实际档次来表示宠物掉档后的档次。

那么,对于任何一个宠物,其某个BP值的计算公式为
(BP倍率/100+(入手等级-1)*seed)*表观档次+bp增长值*(当前等级-入手等级)+玩家加点

考察TNT档次表,把每一个档次对应的BP增长值与档次相除,可以发现结果在0.0418附近,于是上面一个计算公式可以近似表达
(BP倍率/100+(入手等级-1)*seed)*表观档次+0.0418*档次*(当前等级-入手等级)+玩家加点

如果是1级入手的一般宠物,那么上述公式可以进一步粗略表达
(0.2+0.0418*(当前等级-1))*档次+玩家加点

这个表达式中省略了随机10档,但是在猜宠游戏中非常有效。

另外,宠物的的“暴点”判定与玩家人物的判定不同:
1.宠物的自然成长最优先完成,暴点判定仅在加点时才出现;
2.暴点判定的条件是每个BP的整数部分不能大于其他四个BP整数部分的总和;
  2.1当加点会造成2所述情况的相反情况时,玩家将不能把能力点加在那个能力上。

宠物BP的细节问题

宠物BP只精确到小数点后第2位,第三位直接舍掉。
3系和4系的宠物,当BP本身精度就只有小数点后2位时,会再舍掉0.01BP。
宠物入手时能力没有任何其他偏差。
除5余1的成长档在升级时有一定概率减少0.01BP,可整除5(不包括0)的成长档对应的TNT表中成长为.xx5,有较大的几率浮动变化,但每级变化范围不超过+-0.005。


回顾一下本篇提出的部分概念
表观档次:未饲养升级的宠物的实际档次与随机10档的复合结果,用表观档次和最小BP分配单位可以直接算出宠物能力
实际档次:取代“掉档”的一种档次表达方法,数值上为最高成长档与掉档情况的加和,可以方便对比不同宠物
折合掉档:通过对比不同成长档下,某BP到某一等级的数值而计算出的折中的野生宠物档次。折合掉档的思路同样可以粗略运用到评估宠物能力,替代繁杂的宠物枚举分析。

[数据规律分析] 锥形水晶介绍

水晶使用的效果:
很可惜是在城外。(非芙蕾雅岛,索奇亚岛,莎莲娜岛(杰诺瓦,蒂娜域部分)的大地图,包括4.0的大地图和德威特岛)
好像是在别的岛上。(入口不在当前的岛屿上,比如在索奇亚岛使用查看芙蕾雅岛的入口)
好像是在很远的*方。(*可为 东 南 西 北 东北 东南 西北 西南 入口在同一岛,城外,指引方向)
我想大概是在坐标(a,b)附近吧。(距离提示点的距离小于100个坐标单位)
无法在此使用。(随机迷宫内部)
不知道在哪里。(家族会馆内,不知道在别人的会馆会怎样)
迷宫好像消失了。
锥形水晶消失了。
——这是一次使用的效果(迷宫刷新)(在大地图和“城内”测试过)
大概在别的世界里吧。(服务器不同,比如1线买的去8线用,城内外都如此)

目前发现的可探测的地点

  • 『黑暗医生的巢穴』 获取医生就职资格的迷宫
  • 『奇怪的洞窟』亚留特村附近 阿鲁巴斯的实验室
  • 『哥布林之家』可由士兵带领队伍讨伐哥布林枪手
  • 『霞之迷宫』寻找失散的商人同伴
  • 『布满青苔的洞穴』讨伐长老树精
  • 『迷之迷宫』亚留特附近 讨伐暗影解放采集天堂
  • 『奇怪的坑道』 阿鲁巴斯最后的实验基地 深渊入口
  • 『迷路之穴』伪装受伤的马欧希亚
  • 怀旧补充在地图100.dat(芙蕾雅)的临时性随机迷宫入口

因为提示的是在坐标附近,所以有可能会和实际的入口有偏差
但是目前只发生在迷之迷宫的预测上,其他的都是完全精准的。

锥形水晶在购买之后对应的迷宫入口尚未确定,在任何星系使用一次后即随机对应在一个入口。然后不再变更

如果是探测芙蕾雅岛的迷宫,最好的方法是从法兰城东门出去,根据提示来判断查找的迷宫:

  • 提示在西方的就是『黑暗医生的巢穴』
  • 提示在西方的还有『迷路之穴』
  • 提示在西南方的就是『布满青苔的洞穴』
  • 提示在南方的就说『哥布林之家』
  • 提示在北方的就是『奇怪的洞窟』
  • 提示在东方、东南方的,就是『霞之迷宫』
  • 提示在东方,东北方的,就是『迷之迷宫』

然后走到去伊尔的桥再用一次就可以确定是霞之迷宫还是迷之迷宫。
走到国营矿山就可以判断是迷路之穴还是黑暗医生的巢穴

水晶的精确提示范围是提示坐标的一个小于100单位的圆;
至于水晶提示的方向,目前认为是东南西北四个方向各自占有60度(即方向正反偏离30度内),而“东南”“东北”等占30度。

答新手提问如何饲养宠物

一位有较多起步资金的新玩家私信我询问他买的2C1改造黄蜂如何饲养,并在稍作思考后明确了他的定位:​既然买了这只宠 ,那我就不会再转手卖出去,只想把它练好,让它发挥到最好,也让我自己变的更强。下面是我的回答
————————–
首先要肯定一点,只要愿意自己付出代价就是好事,以下是建议

一.加点的问题就两句话
1.有能够得出数据结论/数据对比结论的战斗模型吗?
2.如果没有1做支持,那么宠物饲养方法的环节就包括:设定目的、升级留点不加,在实战中感受需要/差别,按需加点,没有需要/没有差别则不加点。
最漂亮的在于,即便没有靠谱战斗模型,要践行上述饲养方法,还可以做到甚至连算档器都不需要打开。更不用说去谈什么宠物“混加还是纯加”,或者“哪种加点方式”。魔力作为娱乐游戏的可玩空间,允许玩家先选择,再强大,而非必须选择唯一的一条正确的解法。

二.可惜没买满档
满档宠物的好处包括这些:再玩砸了没有任何宠物上的退路,练级升值效果最明显,可以通过留点的方式最大限度地对比能力的数值差距的效果、练一个宠物就可以感受到两个在普通宠物能力范畴内的宠物的实战差异。

三.所谓纯加好卖、混加厉害
很多人都会仿佛看破宠物天机地说,不少人是不舍得混加一只档位不错的宠,虽然混加才最厉害。

对此我且一笑:一个能够承受不最实用的宠物,又要考虑为卖掉留下足够的后路的玩家,显然会更倾向于挑出这个宠物所有主加点方法中最高价的一种。(比如纯敏和混血敏的价格最高)然后按照该方法,把升级的点数部分加在主加点上,其他点数留着不加,这样可以得到卖相进一步完美、而且也仍够实用的宠物。

有意思的是,如果宠物的价格和实用性正相关,那么当我们想要追求实用性时就需要付出更高的代价;而当宠物的价格和实用性在一定区域内成逆相关时,小傻瓜们会觉得“艾玛我只能拼了老命用高价格买个好宠物,然后再因维系价格而被迫牺牲其实用性”,却完全没有想过反过来利用这一点,自己练宠只练增值大的,而卖掉赚来的钱可以再拿去循环投资并用盈余买上价格低廉且实用性爆表的宠物。

简单来说,魔力是一个休闲游戏,比起到我的博客看多少有价值的分析,新手更大的敌人是通过虚无的标准把这个游戏变得不那么休闲的高手们。(虽然他们每次遇到费解的事情时还是会自称休闲玩家)

食品安全中有一句话叫做不谈剂量谈毒性是耍流氓,在魔力中也类似,不谈用法、技巧谈能力是耍无赖。魔力中的许多玩家都依仗着“那么多年”和“那么多其他的玩家”来传播着浅薄甚至错误的宠物标准、人物技能和加点等见解,而他们也是别人的“那么多其他的玩家”,这样可靠吗?也许在其他领域可能可靠,但在魔力中,不够可靠!

我的建议是,在学习他人的游戏经验时,一定要追问,追问到不需要自己慢慢去领会怎么使用就能从那个见解中受益。如果变成了“慢慢领会”,这意味着什么?意味着选择性记忆,意味着哪怕你最后没受益,也不过是“没有领会对”——是的,你的受益都归功于这个见解,而你的失误则都因为你自己。这种见解显然不够令人满意。

仅通过游戏内的线索就可以玩好这个游戏,这也是游戏之为游戏的基础。如果一个游戏天然需要外部的攻略,那么只能说明这个游戏做得不够好,或者这也许是一个学习软件,让你找资料长知识呢。饲养宠物不需要开算档器,整合调整队伍输出也不需要使用伤害模拟,你在游戏的过程中已经时刻都在观察和使用这些结论。
认真地关注你自己的游戏经历吧,在这么做的同时,你就站在了和我对等的位置上。

最后,宠物卖不卖这个事情无需那么死板,当你探索出明确地战斗方式,对宠物的能力有了要求后,那些无法满足需求的宠物,为什么不能考虑卖掉呢?

以此共勉,欢迎你来到Cross Gate,祝开心。

[数据规律分析] 浅析“堆必杀”的误区

本文旨在指明“堆必杀”的口号中盲目的部分,并未胆敢学前人(如sina,官论,17173)造肆、用所谓的“理论”去批判和扭曲游戏事实。因而在一开始就要承认,提高必杀肯定是会有收益的。核心在于这个收益有多少。
在“240修正”的错误理解的推动下,“堆必杀”的口号是越来越响亮了。
但是如何把一件事情处理妥当,让这件事情得到更好的处理。并不能只靠一些直观的假象去实现。交流是获得经验的一种途径,但只从人们总结的经验与经历得到的总结能已经在很大程度上偏离了游戏现象这一客观标准,自然难以受益。
可惜的是,对于完全基于数据构建的游戏而言,这些错误盲目的信仰连人体的“安慰效果”都没有。按照现在流行的说法就是伤不起。
必杀修正和必杀概率的关系还没有完全明晰,但绝大部分人都认同一个大致的经验假说,即1必杀=1%必杀率(必杀率最低5%,且百必尚未观察到无必杀)。
基于这样的前提,我们再来看看一般提倡堆必杀的口号是怎么说的:
它们一般是这样“再说了,格斗那攻击力,就算是满攻打BOSS也是个半残。除非你有首饰把必杀堆上去。”或者这样“攻击不是240理论。么。所以500攻击照样能砍。只要必杀高。”
稍微思考一下就会发现这里有一个类似“魔法发动”的语言暗示,即堆必杀等于获得必杀伤害加成。但事实显然不是这样,提高必杀修正只是提高必杀概率,白话说就是获得一部分必杀伤害。
带必杀好不好,加攻行不行,如果随便拿个数据就开始像模像样的比较然后得出一些看似正确的结论……那咱就不叫噬生资料站,而是沦落到和前人相似的水平了。

所以我们来看看高级武器+8蓝宝石和+8绿宝石带来的效果差别(不用冒险之星,因其降低了耐久),以“吃必杀”的砍牛为讨论对象。
常见的60级满攻高敏人裸攻309,带上其他一些小幅增加攻击力的饰品算到350。
双刃斧(4B砍牛斧)上品攻击力130,对应8蓝攻击力152。属性纯风。
61级米诺陶斯50%防御水平线451防,属性8地2水,邪魔系。

数据划算后就是
攻击方 8蓝 502攻 18必杀/8绿480攻 26必杀 纯风
被攻击方 451防 8地2水 邪魔
攻击米诺陶斯的杀伤值期望分别是396和399,略差3点伤害。
——只分析到这里就结束,深度就和官论以前的精华帖差不多了……显然不能到此为止

再看几个其他的对比,伤害差距的变化数值都很小,可以表达出一种趋势,但这些趋势都以之前的数据为条件,不是一直不变。
第一个是进一步提高整体攻击力,各提高100,伤害变成了 456/458 差距缩小为2
第二个是换成风地水晶,不改变攻击力。伤害变成了365/370 伤害差距增大为5
第三个是对60级剑士而言用何种武器砍牛。210攻的8蓝(基础攻击力越高,提高攻击力的优势越大) 371,和399差距有点大,毕竟提高了防御和敏捷。
第四个情况是超大皇帝斧,8蓝 350+169/ 8绿350+145,伤害分别是445/448(注意,必杀对伤害的提高在假说下是线性的,攻击力则非线性)
第五个情况是米诺陶斯战斧(暂用60级等级),8蓝 350+286/8绿 350+245,伤害是477/469,这样加蓝宝石的收益就超过绿宝石了
即便把等级恢复到70级,伤害也仍然是8蓝更高483/479

经过5个例子,大家这次肯定发现了基于游戏的经验规律,高攻更加适合堆攻,低攻更加适合堆必杀(蓝宝石和绿宝石水平)。不过一定要注意,这结论仅仅是蓝宝石和绿宝石用在武器上,实际上就和人们允许牺牲防御力和敏捷换来斧头的杀伤一样,为什么不能牺牲耐久呢?所以,冒险之星的伤害收益要大过绿宝石(8冒险双刃斧 162攻,伤害401)。

宝石规律如此,其他情况只需要类似的换算就可以做到。当然了,我们可以有更加方便的方法来处理这种“攻击/属性/必杀率-伤害”的换算,那就是世界观测者。

图中意思就是 60级,512攻,必杀率0.18,人形系纯风属性打451防,61级 邪魔系8地2水属性相当于60级,0.26必杀率,同属性种族的484攻击力的效果。注意,在这个换算中,被攻击方的参数对换算结果也起到了很大的作用。

如此我们就可以从根本上解决装备搭配的决策问题,只需要用一套装备的状态换算到另一套装备的状态,并对比攻击力的高低即可。

后记:
本文并未深入到最后的程度,即合击和杀伤数值分布区域,必杀伤害的实际加成和米诺陶斯的血量分布区域的考察。在这个真实的考察环境下,也许会出现不出必杀伤害怎么浮动都可以杀死牛,那大可扔掉必杀。也许会出现不出必杀怎么浮动都(或者很少情况)杀不死牛,而增加一个完整的必杀伤害就可以杀死,那么必杀就显得弥足珍贵。
这是一个相当不完整的,单纯的杀伤力模型,并非实际情况,仅具有简单意义中的指导效果。但仅从此也足以得出,所谓人宠攻击力的和值就和以前那些大众结论一样,都基于不正确的切入点上。同时,虽然可以利用这样的方法更加公平地换算出队友的贡献,但请记住伤害贡献哪怕在砍牛的简单情况下也比不上配合和合理优化队伍的收益。只要不是过于拖后腿的队友,安心磨合队伍配合吧。

[观测者相关] 世界观测者导引_2.22

欢迎反馈问题、协助测试或提供功能需求,采纳并做完相应内容后会提前发送给你。

需要测试和确认的内容:
1.负防被必杀的情况
2.祈祷下,0攻击力打拥有与祈祷相同属性的人,物理伤害中普通伤害部分的情况(必杀/非必杀)
3.气功弹的等级-弹数-伤害测试
—————
当前公开版本:2.22
未发布版本:2.22.01  0325
增加种族武器半克修正
2.22.02  0422
修正战斗观测者对强力和超强魔法的引用错误,若要利用现行版本请仅用单体魔法
2.22.03  0513
修正零攻零防的弹出错误
排除战斗观测者魔法功能的多重解,优化表达方式和循环逻辑
修正计时器功能对超长标题的问题
修正魔物调查里技能长度溢出的问题
修正吉拉使用的魔法等级和类别
2.22.04  1008
修改无图档包时魔物调查中,宠物能力点击备注查看宠物图片的显示效果
修正魔物调查中点击列表最上部出现的取值范围错误问题
2.22.05  0321
修正魔物调查中诅咒的迷宫·三中蜥蜴战士的资料错误
修正技能面板中环境技能等级选0时出现的错误
增加吸血魔法5转技能伤害计算(手工输入11级等级)

另外,关于可能出现的程序中一些下拉菜单或绘图的背景色呈金属白色(应为类似面板的颜色)的问题,劳请通过微博反馈操作系统版本

更新时间:2014-03-21

特别提示:
世界观测者的计时器功能将自动运作,数据不会上传,仅供使用者本人查看或自行与他人分享。
推荐保持常开,可用Esc键最小化到托盘,用Alt+R还原。
和魔物观测者放在同一目录更开心。

使用说明:(施工中)
http://lifeator.5d6d.net/thread-194-1-1.html

下载信息:
压缩包文件列表——
1.世界观测则.exe
2.caldll.dll
3.如果要私人分享,请另外打包同目录的allcal.ini文件,内含计时器设定、人物模拟的储存档案

魔力宝典自动更新(v2.21 )
纵横资料站
下载( v2.22)

微博下载 v2.22

百度下载 v2.22

其他分流点:
非凡 世界观测者 v2.22

后续计划的更新内容(Edited in 2013-3-17):
战斗向的气功弹弹道计算
锻造工房和装备储存
野怪能力推算
继续加入魔物调查的资料(及调整抗性的表达格式等)
书???

2.22
BUG、公式修正
1.修正浮动值计算的大数运算问题
2.修正魔法模拟中因计算机计算误差产生的精神比的边界不一致问题

设定修改
1.修改“魔攻发动”的提示内容
2.修改野怪修正的表达方式(注,模拟玩家不持武器攻击野怪时请手动添加1.2的必杀外修正)

功能强化、新增功能
1.大幅强化概率计算,增加绘图和高级概率计算,增加公式概率评估
2.战斗观测者修缮,增加用魔法伤害精测属性、种族的功能。
3.改善龙之砂时记的功能,保持世界观测者开启可记录与魔力相关的时间消耗
4.增加主界面总在最前的快捷键Alt+A

逻辑优化
1.全面修缮、优化代码,精炼计算逻辑
2.时间控件和传送门增加ESC返回
3.宠物商店增加+/-/回车的快捷键
4.修正魅力和忠诚计算中调教的具体效果,增加计算按钮悬停的说明效果
5.即便没打开暗门,战斗观测者的新功能,魔法测属性种族,在一定条件下也会出现

2.21
调整功能模块布局
将原有的野怪能力计算升级为魔物调查
修正计算机计算时造成的小幅误差
修正人物模拟中的些许小BUG,默认使用五个可保存独立档案,并自动保存
修正复位时的掉魂受伤问题,可装备饰品在切换装备时的显示问题
调整浮动值运用物理伤害模拟的小数点显示算法(小数点在游戏中无用)
修正浮动值运用中切换档次不改变种族修正方面的问题
模拟魔法伤害时档案切换范围增加精神和魔攻魔防
补充魔攻阈值显示
增加技能面板中環境技能部分
修补某特殊情况下的物理公式
修正伤害模拟时必杀部分没有加载技能效果的问题
修正浮动值运用物理伤害计算转换伤害系数时的问题
将魔法种类的智能切换结果显示出来
增加魔法模拟精神比显示,修正浮点数计算偏差
增加種族裝備計算(按住CtrlAltShift 左右鍵點種族)
增加回力标和小刀的伤害模拟
概率有效性运算增加对比区分功能

2.20
调整功能模块布局
增设鉴定价格推算物品等级的计算
修正人物模拟中的些许小BUG,并设立五个可保存独立档案
浮动值运用中增设多属性档案切换
增加气功弹弹道计算
增设??-????

2.19
240后真实攻防均给出范围,而不是简单的换算值
增设2小时一次的整点喝水提醒(如果本日喝水没达到八杯)
增加人物模拟的复制导出功能
增加水晶装备
魔法伤害完工并集成在“浮动值运用”中
增设物理技能模拟(剩余一些技能测试中)

2.18
增设魔法模拟(隐蔽功能)
修正输入数据无数字时浮动值计算报错
倒计时的空值问题处理
修正浮动运算时的换算防御算法
修改击杀系数和回复系数的计算标准,换成更精确的表达
修改攻击公式中的一个细节

2.17
修正伤害计算·野战时的击杀系数计算错误
增设Ctrl+左键直接修改龙的砂时记按钮

2.16
修正伤害模拟时,PK状态下的种族和属性计算错误
增加更多的鼠标悬停和回车,提高使用舒适度

2.15
修正装备面板在编辑装备能力时取下装备时出错的问题
野生宠物能力范围:(~热点功能~)
增设自动选择boss的等级
增设导出信息到剪切板
宠物档次选择面板增补大量boss资料,添加搜索功能
浮动值的运用中新增快捷键:
回车:计算结果
Alt+1/2/3/4 切换子模式
Shift+C 导出信息到剪切板 仅在物理/魔法测算中有效

2.14
修正伤害模拟中鼠标图标不正确的问题
修正野宠模拟中的系数问题
去掉了系数,现在可以完全正确地模拟野怪能力了!
浮动测试主edit增加ctrl+a全选
概率运算非绘图部分完全完工!计算概率无上下限
修复了伤害计算中输入防御方等级时的BUG

2.13v2
修正了浮动运用-物理的一些低级失误

2.13
在浮动运用-物理中增设 由杀伤、攻击和修正算防御的个功能
在浮动运用-物理中完善 由双人杀伤、攻击算防御和修正的算法
修正了各处细微BUG

2.12·特
在浮动运用-魔法中增设 由基础魔法值回算修正系数的功能(因实际算法未明确,可能触发原理性的小幅误差)
修正了各处细微BUG

[数据规律分析] 耐力 灵巧 智力 精灵变身 设定 v1.0

1.生产系技能升级时会提高的两个能力为该技能的相关能力,另一个能力的数值与该技能的效果完全无关
2.与技能相关的两个能力必须都不低于50时(有些要求超过50)时,才能发挥出正修正效果,否则不会有提高(效果同50时)
3.精灵变身制作的加成系数也与两个相关能力的数值有关,也有类似2的影响,精灵变身装饰与两个能力的数值无关
4.正常的变化下各个能力最大值不会超过100,最小值不会低于0

5.1 对于制造装备,极品率不会改变;
5.2 1点灵巧提高主要能力(武器是攻击,防具是防御)0.00066,1点耐力提高主要能力0.00034;两个能力都不能低于50.
5.3 3级精灵变身制作的最小加成范围为1.14-1.1425,双百3级精灵变身制作的加成范围为1.1547-1.1571。(待拟合··
5.4 3级精灵变身装饰对宝石能力的加成范围为1.1375-1.143,装饰后的基本耐久随机变为0.75,0.80或0.85.
可以解释目前看到的一切数据,例外为双百亡灵铠甲167,特例,记住即可
各个范围可以通过其他非整数数值的比来精确出来,如9紫,8紫
9紫武器82 72*1.14=82.08
8紫武器72 64*1.14=72.96
1.1388889-1.14046875

6.1 对于急救,成功率没测试,不过没观察到明显的改变(概率问题没有好工具研究,只能在极端数值的放大效果下检查
6.2 智力和耐力的影响相同,1点能力提高回复血量0.0005;两个能力都必须高于50.
6.3 精灵变身对回复量无影响

7.1 对于料理和制药,灵巧和智力都有影响,效果增加一次制作(一份原料)双倍产品的概率
7.2 灵巧和智力的影响应该相同,若为线性提高,基础为0,最高为100%,则双百出现双倍产品的概率为约5%

8.1 对于采集,灵巧一定程度上影响miss率,耐力增加一次工作多获得一份挖掘物的概率(即挖掘产品数量变为2/3/4)
8.2 工作受伤概率未知···具体百耐力效果待测;精灵变身···应该没人用

9.1 对于服务类行业,修正在一定程度上影响成功率(废话

10.1 对于已达双百的制造的数据而言,不会因为本解析的出现而增加或减小,请放心

[数据规律分析] 关于犯二元论错误,否定刷屏效果的道歉

2012-01-08 15:12

我在2010年初发表的文章《魔力宝贝常见误解问题的回答-修订》中,按照刷屏有效理论谣言的一种变体进行推演,从理论上否定了该谣言,并补充上了高速移动原因的合理解释。
http://hi.baidu.com/disdreamer/blog/item/d276c510508d791bb9127b8d.html

但后续的正面描述却犯了二元论和主观偏见的错误,即“刷屏有效理论是错的,那么刷屏就会无效”。在自己的游戏过程中,也把刷屏无效等价于刷屏理论是错误的,并以之为基础作为游戏感受的积累(主观偏好)。

最近在贴吧系统性地证否了所有现行流通的“刷屏有效理论” http://tieba.baidu.com/p/1357039240
被破解的谣言包括三个变体,涵盖现行所有主流宣称刷屏有效的人用到的试图当作游戏原理的话:
1.刷屏有效因为别人看起来队伍在超高速移动(移动量倍增)
2.刷屏有效因为产生数据包倍增
3.刷屏有效因为随机值消耗量倍增
这三条都是错误的。

我在游戏中南北or东西方向移动的实际的刷屏效率大概为:动作53次/20格(Ctrl+1/2)。如果在录像或者实战统计中,刷动作降低到40次/20格,刷话35次/20格(上+回车);因为人物南北方向移动和西北-东南方向移动的速度不同,如果是这一条件,刷屏效率可以提高到29句/10格。
回想一下谣言者最初就开始说的刷动作没有刷话效率(在刷动作还可以加速移动时),就更加知道他们的错误。
本来这些个谣言就有大量的内容上的自相矛盾,更进一步,如果其中有谁成为了游戏运作原理,其他几条就应声而倒。

逻辑层面分析完,高速移动的真相也可以到帖子中看视频。
然后就是进一步从数据层面分析,为了方便测试游戏原理(游戏原理是必须在任何相关情况都适用的最根基的条件),我选择了龟裂的地下道,下面就是测试数据。

普通 南北行走
24+26+22次
740+894+710格

刷动作 南北行走
22次
820格

刷话 南北行走
31+29+16次
700+570+395格

普通 东南-西北 行走
11+21次
495+780格

刷话 东南-西北 行走
6+36次
189+590格

用这些实际数据,结合我的刷屏效率(比如35句/20格,也就比普通移动的20格多了35个包,折算概率将略小于275%),对这些谣言进行彻底的粉碎。甚至我们还可以退一步,把刷屏效果缩小到“2倍”这一几乎不会被任何之前的刷屏有效理论承认的数值,其正确的概率还是低得惊人。

看完这个图,应该也理解我为啥道歉了。现行的所有刷屏理论虽然都是错的,但是刷屏本身的效果可见。
目前的数据还无法评估出两种不同方向的移动的遇敌率是否有差别,但由于两种移动的速度差异明显(东西 100格/27s左右 西北-东南 100格/38s左右),所以推荐大家练级时一定不要图方便左右横着走,要斜着走。

同时,刷话请一定适用密语结尾(3-5个半角点“…” )

——————-
有许多人喜欢不看对错,看态度。那么,谣言之为谣言,不是因为他们是否蒙对了一部分或者全错,而在于他们的出发点就是无根据的,他们也从未为自己的观点举证,即便有的那些证明,也都是一些达不到科学要求或者完全没有逻辑的证词。所以有必要识别出造谣者,从根本上杜绝他们的信息垃圾。这就是我在筹备的“信息可靠度评估报告”的效果。

贴吧ID “为你去堕落”和“出山小道”,虽然有一定的游戏阅历,但科学素养极低,其描述多存在大量偏差。
拟建议处理方式:仅阅读上述用户提供的类似攻略的具体、确定的内容;所有模糊或主观感受的,阅读都是弊大于利。

按照他们经常说的一句打太极的话,有些东西,是科学无法解释、言语无法说清的。那么更加要提防他们的“有些东西”。

嗯,为了表示误导关注刷屏话题的阅读者的歉意,在这里公布声望体系的一部分(注,以每天新增800可获得声望为数量基准):
【请勿单独传播此部分内容:-)】
1.战斗系之间转职之后,声望可获得值即刻变为转职前的已有的声望值,这一过程不受任何时间的约束,所有的当天无声望、当天不刷满就要卡,都是错的。
2.吉拉必须53级以下的非游民(相信大家不少都在魔物观测者中看到了这一条)去打才可获得BOSS声望,这一过程中一共可能得到3个共同的声望,即,有效均等级战斗胜利声望10,击杀boss声望50,击杀怪物声望10(仅战斗系),其他特定职业或者使用技能还可以获得相应的声望。
打吉拉攻略
3.战斗系得意技使用声望没有发现任何+20声望的
4.对于封印师而言,有一个非常有用的推论。当你当天的声望可获得值为0时,不但任何普通行为都不会增加声望,任何普通行为也不会减少声望。

希望大家能够多从游戏出发,这真的是一件简单的事情——尤其在你周围的人都如此时。这样大家的力量才可能汇聚起来,才可能真正出现“魔力十年来的玩家都”XXX。

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最后,把咱微博的原话帖出来,刷屏理论全部破解成功。但我不能避免有人拿着这次的实验去“改良”刷屏理论,就像他们改良魔法发动理论那样——虽然无论怎么改,游戏现象就是这样,刷屏有了效果,而人物需要精神发动魔法还是在扯淡。

[数据规律分析] 新宠定档释疑

随着定档工作的大众化,在官论又看到一些数据处理的陋习复生。
重著此帖,简要介绍一下一些问题。
学定档其实很简单,自己稍微用心琢磨一下,用已知的宠物结合已有的知识和新概念(如下文中用烈风鸟人,而不是新造一个宠物),依样画葫芦就可以学会。有宠物设定集的知识做基础的话,半小时就可以搞定了。

Q:什么叫定档?
A:定档就是指观察许多某一种宠物,确定它的成长档的范围的工作。定档的结果是“实际成长档范围”,我们一般用最高成长档来代替,也就是算档器里的档次数据了。定档足够的宠物数据积累的结果,这个过程不需要任何猜测。

Q:为什么要定档?不是说掉档是多余的二次概念吗?
A:最高成长档(档次范围)可以帮助我们从宠物的计算结果中获得更多的信息,主要是排除了许多情况,使计算的精度提高。对于刚入手的宠物,还可以进行精确的概率计算。

以一个1级烈风鸟人为例(有亮点,这个绝对是我的压箱货)
92 105 36 33 39 102 102
如果有最高成长档,我们就可以看到很熟悉的计算结果,结果中包括了表观档(3 1 1 0 3)和对应的概率分布。数值不同的表观档就是最高成长档提供给我们的额外信息。

如果没有最高成长档,那么只能得到这种结果
注意结果的换算式 [16 21 13 42 26]-[13 20 12 42 23]=[3 1 1 0 3]

从没有最高档的结果中,我们能看出这些来:
这个宠物的实际体力成长档不超过16(可能是16、可能是15……直到可能是6),攻不超过21,以此类推。对比第一个图中的信息,这个烈风鸟人的实际体力成长档不超过13,不低于9。

这就是信息量的区别,也是定档的作用。Q:为什么不能猜档?
A:不是不能猜,而是毫无必要。猜档是因为暗月等老一代算档器必须要输入一定范围的最高成长档才能计算宠物,没有别的作用了。
猜出来的档不能用来正确算出1级宠物的表观档和概率,高级宠物则根本不需要猜档。

Q:我怎么自己定档?
A:我不告诉你……
主要是太长了,你可以去我的资料站找魔力宝贝殿堂的分类看看教程

Q:定档需要多少宠物?
A:不考虑任何其他条件,如果只用1级宠物来推算,需要的宠物数量期望值约为【3250只】,掀桌。简单的说就是做梦呢吧。如果只用练过的宠物来推算,需要数量的期望为【7.5只】。

以道具服务器的洗宠卷来衡量的话,就是163车L1,或者8张L2.
所以,定档基本上是集体行为,我逐一核查有疑问的或不确定的宠物数据的时候,全世界翻资料,甚至找到台服去了,累死=_,=。

Q:完成定档的条件有哪些?
A:哦哦,好问题(真自恋)!
定档是数学工作,利用一定的数学方法,可以找到不少规律。

完成定档有下面这几种条件:
1.已知的最低成长档+20=已知的单项最高成长档之和
2.每个单项的已知最低成长档+4=已知的单项最高成长档
3.已知的最低成长档+20=已知的最高成长档
有四个单项的已知最低成长档+4=已知的单项最高成长档
4.已知的最低成长档+20=已知的最高成长档
已知的最低成长档=已知的单项最低成长档之和
5.出于对大陆代理商设定宠物的特征,我们可以增设一个假设,最高成长档是5的倍数。

其中,第四个条件就是用1级宠物定档的条件。第五个条件的假设可以大幅减少定档需要的宠物,但应在出现例外时立即抛弃。

这些条件都已经内置到魔物观测者,并做成了定档模式的功能。有兴趣可以自行查阅相关说明

Q:没做完的定档怎么办?
A:在魔物中添加宠物档次时,名字后面加上问号就可以了。更好的做法则是直接使用定档模式的结果。定档工作的诸多细节也体现了一个道理:有一分证据,说一分结论;有7分证据,不说9分结论。

定档的结果可作为知识属于某些玩家,例如,噬生神殿内的伙伴们在12年初第一时间获得了道具围巾兔的最高成长档。

定档的结果不属于某些玩家,定档的结果是“魔力宝贝的知识规律”,检验它的正确性的方法是游戏中的宠物样本,而不是哪个大神的艺术性设想。
我只能说“Disdreamer/噬生之主知道围巾兔的最高成长档”, 但不能说“Disdreamer的围巾兔档次”

这一性质同样适用于其他的魔力理论,我所掌握的魔力理论是知识,而魔力理论不属于我。
“噬生之主的那套魔力理论”是伪概念,只有“噬生之主的那些魔力知识”。

所以,我关于魔力的知识,欢迎任何人以游戏中的现象为确凿、充分的素材反驳、修正或补充。探讨知识的对错谈不上面子与否,我非常欢迎纠错,这意味着我的知识朝着更准确的方面进步。定档工作的诸多细节也体现了一个道理:有一分证据,说一分结论;有7分证据,不说9分结论。

定档的结果可作为知识属于某些玩家,例如,噬生神殿内的伙伴们在12年初第一时间获得了道具围巾兔的最高成长档。

定档的结果不属于某些玩家,定档的结果是“魔力宝贝的知识规律”,检验它的正确性的方法是游戏中的宠物样本,而不是哪个大神的艺术性设想。
我只能说“Disdreamer/噬生之主知道围巾兔的最高成长档”, 但不能说“Disdreamer的围巾兔档次”

这一性质同样适用于其他的魔力理论,我所掌握的魔力理论是知识,而魔力理论不属于我。
“噬生之主的那套魔力理论”是伪概念,只有“噬生之主的那些魔力知识”。

所以,我关于魔力的知识,欢迎任何人以游戏中的现象为确凿、充分的素材反驳、修正或补充。探讨知识的对错谈不上面子与否,我非常欢迎纠错,这意味着我的知识朝着更准确的方面进步。

有相当多的人会以为研究未知宠物的成长档是一件很困难的事,也有人会认为这需要很多资金。
但实际情况并非如此。

本文将给出一套完整的定档方案,并说明,资金雄厚确实对确定成长档有帮助,但并非体现在许多人想的那个方面。只要你知道“掉档”,就可以独自做这个事情。

如果从未了解过宠物能力数值相关的知识,可以去看看《宠物设定集》充电,这里面已经包括了一切宠物能力数值问题的解答基础,你也可以从中整理出这篇文章的正文。在下面的正文里,我尽量从各位现有的知识框架出发,随后也会附上一个例子供训练~

正文

1.一个能力最多掉4档。
因为如此,所以只要同种两个的宠物的某个能力的成长档相差4,那么就可以确定成长高的那个是“最高成长档”。例如螳螂的力量成长档可以是44,也可以是40,我们就说螳螂的最高力量成长档是44。

后面下划线部分内容有误,留着以铭记,修订上精简的结论:
取第n个样品确认单项成长档范围的概率an:
An=2/5[(4/5)^(n-1)-(3/5)^(n-1)]
意味取任意边值(2/5)后,从其他四项的取值概率(4/5)^(n-1)中排除只取到中间值的概率(3/5)^(n-1)。
于是,确定单项成长档的完整范围需要的宠物样本期望数:
lim(n->∞)Sn=sigma(k,2->n)(k*Ak )
求出Sn的极限值,为7.5

另,收集成长档范围就和收集方便面中的卡片一样。
我们换一个思路就可以有更简单的方法,把两个取样过程看作独立过程,目的只需要取到两个指定样本就行。
确定上限或者下限时,需要5/2个样本,而之后确定另一个,则需要5个样本,所以就是7.5。

而这7.5个宠物样本也是其他成长档的定档期望,或者说其他成长档在这7.5个样本中也期望定档。
所以确定整个宠物的成长档范围也只期望需要7.5个宠物样本——不多吧~
用同样的收集卡片的思路,简单估算只用未饲养的宠物来定档,需要的样本期望数约为3250,是前者的433倍之多。

计算未知宠物的成长档方法也很简单,魔物观测者(下载和说明传送门)直接就可以算出来~如图

这样就知道这只14级不加点能力322 240 106 64 75的宠物的成长档为25 35 10 30 11(后面的02323是随机档)
再通过其他数个同类样本找到体力成长档为21的情况、力量31、防御6、敏捷26、魔法15——这样就可以确定这个宠物的最高成长档是25 35 10 30 15,也就是番茄妖精。

2.用1级宠物确定成长档。
成长、成长,自然是要成长(升级)了才能看到。那么没成长的1级宠物能够帮助确定成长档吗?可以的。

右图的计算结果显示这是一个112档的宠物,然后后面五个数字是什么呢?是实际成长档与随机档之和,为方便表述,定义为表观档次。随机档的取值范围是从0到10,五个值之和为10。
即[29 37 9 31 16]=[实际成长档]+[随机档],变换一下算式,得到[实际成长档]=[29 37 9 31 16]-[随机档],由此即可确定这一只宠物的实际成长档的范围是[19 27 0 21 6]~[29 37 9 31 16],一定不大于表观档次。

这一只1级番茄妖精能提供的信息也就是如此,防御的成长档不超过9。可能是9+0,可能是8+1,可能是6+3,也可能是5+4(不过这个可能在我们观察到防御成长档为10的样本之后被否定)。

用文字来描述,就是1级宠物只能确定最低成长档(当发现了一只1级掉4档某能力,且随机档为0的宠物时。一般的情况中这个叫做“1级稳掉4档”),比如我们能看到的1级番茄妖精的最低的防御表观档次为6,这也是番茄妖精的防御最低成长档。

可是,如果没有一只宠物被饲养过,从未观察到过任何实际成长档的话,我们就不能轻易确定防御表观档次的最低值为6——可能是5,只不过没发现。

这个时候就只能通过总成长档的范围来帮助定档了。比如我们偶然发现一只115档的1级番茄妖精,又发现一只95档的1级番茄妖精;我们也在数量众多的样本中发现最低成长档是[21 31 6 26 11](总和95),那么就可以确定最高成长档为[25 35 10 30 15]

还有一些其他的技巧,比如已经确定了番茄妖精的成长档范围是 血21~25 攻31~35 防6~10 敏 26~30 魔 11~13,再假设已经知道番茄妖精的总成长是115档,那么立即就可以确定魔法最高档次是15(其余四项已经确定)。

上面说的这些都是数学计算的方法和技巧,实际操作几次就可谙熟于心。同时我们可以看到,练过的数据比1级的数据有用得多——但没人练宠时,自己要练宠就要买宠,这里得花点钱,所谓的耗费资金也就是指这个了~

人们容易把握具体的事情,同时对抽象问题更难理解。练习一下确定宠物成长档的实际数据哪里来?
很简单哟,你可以模拟现有的宠物,生成数据,然后把“最高成长档”的数值删掉就可以计算了~模拟部分的说明

最后来算算这个未知宠物的最高成长档吧:-)~ 都是加攻的
20级 生命436 魔力375 攻击210 防御119 敏捷94 精神99 回复106
20级 生命368 魔力306 攻击196 防御103 敏捷83 精神97 回复104

很简单,对吧~

同时,魔物观测者v3.11b1中还有“冲档模式”的功能,只要在建立新宠物档次时在名字中包括“·冲”,之后使用这个自定义资料,用保存模式进行计算,就会自动更新档次资料,并在数据足够后自动修改为稳档的资料。