[观测者相关] 魔物观测者 世界观测者导引

当前版本:3.12
更新时间:2022.10.20
站内下载地址:
魔物观测者v3.12 本站下载地址
世界观测者v2.22 本站下载地址

百度网盘下载地址:
魔物观测者,世界观测者:
https://pan.baidu.com/s/5Is-C-p0iuYTwNcmnLO4Nui

提取码: gSfp

纯白冰淇淋吓人箱:金属系,地2水8,技能栏9;体35攻43防20敏19魔8,总档125,能力倍率20

2023.9.6【红蝎设计图】。A~E,每张100000G。
◆红木蝎:昆虫系,火6风4,技能栏9;体19 攻9 防42 敏17 魔38,总档125,能力倍率20

2023.7.5【迷你石像怪设计图】。A~D,每张125000G。
◆威雷使魔:飞行系,火5风5,技能栏9;体23 攻10 防9 敏35 魔48,总档125,能力倍率20

2023.4.20#限时返场#
①【粉红菇设计图】A~D,每张120000G。
◆红椎菌菇:植物系,火7水3,技能栏9;体36 力6 防16 敏21 魔46,总档125
②【亡灵设计图】A~E,每张100000G
◆灵风:不死系,风7火3,技能栏9;体26力10 防19 敏24 魔46,总档125
③【猪鬼设计图】*A~E,每张100000G。
◆钢铁猪鬼:人形系,水8火2,技能栏8;体41 力39 防14 敏16 魔15,总档125

2023.2.22【烈风之刃设计图】。A~E,每张100000G。
◆风雷霜刃:金属系,地2风8,技能栏9;体33 攻48 防12 敏22 魔10,总档125,能力倍率20

2022.12.21【幽灵设计图】。A~E,每张100000G。
◆幽冥之灵:不死系,地2水8,技能栏10;体27 攻9 防22 敏20 魔47,总档125,能力倍率20
尸体只可用Lv.1幽灵(高级幽灵交图不给宠?)

2022.10.19【镰刀魔设计图】。A~E,每张100000G。
◆死亡收割者:不死系,地8水2,技能栏10;体37 攻46 防18 敏16  魔9,总档126,能力倍率21
尸体可用任意等级镰刀魔 继续阅读[观测者相关] 魔物观测者 世界观测者导引

战斗的经验值计算(补完)

今天记录了下, 数据反映出来的结论如下..
1.不带宠物经验+20%
2.新浪资料里的等级差值经验计算公式正确 (等级差n 0~30: (30-n)/30, -25~-5: (25+n)/30
3.可获得的经验, 貌似跟怪物的等级无关, 大概是在服务器端不同刷怪点有不同的单独设定,

目前的结论
1. 双人的经验值为单人的 1/1.60, 其中队长 103% 队员97%,
2. 三人的经验值为单人的 1/2.15, 其中队长 105% 队员99%
3. 四人的经验值为单人的 1/2.15, 其中队长 107% 队员99%

2. 三人经验值为单人的 1/2.13,其中队长104% 队员98% (new)
3. 四人经验值为单人的 1/2.13,其中队长106% 队员98% (new)
4. 五人经验值为单人的 1/2.13,其中队长106% 队员98.5% (new)

根据上述算式所计算出的结果,与实际情况基本相同 (相差±1), 目测是因为在某些地方化整所造成的..
比如490.7668 , 实际确是491
1086.4 实际确是1085

[数据规律分析] 中毒公式

10年过手的东西,对于这个其实可以看出魔力知识构架的一种现状:
大家都用不上什么公式细节,但都觉得各种细节很有用很牛X
以至于,错了这么多年的东西到13年才在贴吧有普通玩家花了一点时间单独做出个正确的大概公式来,更遑论利用
—-
中毒扣血量=min(当前LP-1,fix(max(2,[总BP*0.4-12]*random(0.9,1.0,1.1))))
式中,min函数表示取两个变量的小的一个,max函数表示取两个变量的大的一个,random函数表示随机从变量中取一个
fix为取整函数,舍去数值的小数部分
LP为生命值(日本方面并不以HP-Hit point表示生命力,而是用Life Point)

比如1级人物,总BP=30,那么计算值为
min(当前LP-1, max(2,(30*0.4-12)*random(0.9,1.0,1.1)))
=min(当前LP-1, 2)

式中总BP的计算对我方单位而言,为各能力整数部分之和;对敌方单位(野宠和boss)而言,为包括小数的总能力之和。

由此,野宠的档次,系就直接决定了它中毒之后的损血量,其中满档0系的数值则是最高的。
若没记错,19级的满档0系鬼灵的总BP为1.01*125=126.25,则其中毒损血为
min(当前LP-1,max(2,(126.25*0.4-12)*random(0.9,1.0,1.1)))
=min(当前LP-1,fix(random(34.65,38.5,42.35)))

[讨论]物理伤害新解-变更百分比

之前突然想到对于伤害来说,百分比的变化视角也有实战战术的分析价值。

伤害从2到1,是减少了1点,也是减少了50%。
考虑攻击增幅也有类似的情况,宠物对boss的伤害从200到210,并不只是增长了10点,还是增长了5%。

于是就补做了两个图
图1:传统的伤害数值曲线图
蓝色是固定防御变化攻击,橙色是固定攻击

图2:将伤害值变化的百分比[abs(d2-d1/d1]进行绘图
图的颜色一样

图一包含的信息是
伤害随攻击变大的增长越发增长得快,倾向于恢复成一次函数:800攻加10点攻击增加的伤害数值比300攻加10点攻要高。(381->386 vs 172->176)
同时,防御的增加带来的伤害变化则趋于变慢。

图二可以对攻击、防御的增长得出意义和图一完全相反的解读:
在240+防御后,增加防御带来的伤害减少百分比幅度不断在增加;而增加攻击带来的伤害增加百分比幅度在不断减少。

在不考虑回复补给的情况下,考虑一下这个情况:
当宠物的血、防相当的基数时,加血带来的总体力增幅百分比就在不断减少,而加防带来的总伤害减少百分比在不断增加

用300防,2000血的宠物,攻击方440攻,种族属性修正为1,待分配点数为10来做个示范。
加防:防御力从300加到330,体力从2000加到2030.受到的伤害均值从251减少到245,击杀次数2030/245=8.286
加血:防御力从300加到302,体力从2000加到2080.受到的伤害均值从251减少到250,击杀次数2080/250=8.32
要使得加体力的收益(不考虑回复)小于加防御,基础体力值x应满足  (x+30)/245>(x+80)/250 解出x>2420
当基础体力值为2500的时候,两个系数分别是10.327,10.32。
当基础防御力为398的时候,基础体力值大于2360就可以让加防收益更大

这个结果还会因攻击方的攻击力,防御值尾数等而发生改变,在边缘情况下,还会得出血防混加的最优解(不考虑回复)

你确定要把战斗的精度提高到这个水平吗?呵呵,我记得玩家们经常会拿PK的时候说事,一点血一点防什么的。

[数据规律分析] 物理攻击公式

§前言:关于攻击公式和公式的那点事

物理攻击公式是很老很老的资料了,有非常多的前辈做了研究。
在我翻旧帖的过程中到也看到了一些正确的结论,只可惜没有记录到现行流通的错误资料中。

物理攻击公式除了系统阐述数值计算过程外,还涵盖了以下这些常被谈论的子话题:240理论,种族属性修正,防御和怕必杀,以及可以类比“精神魔法发动”的,“攻击物理发动”,以及其他许多使用方便的小推论。

因为某种朴素的观念,很多人都认为自然的好于合成的,手算要比自动算更准等等。这在其他条件等同时,并不成立。
但还是有很多人,在偶然心血来潮的冲动下,翻找出错误的物理攻击公式,然后计算器(也是手算,总而言之不是程序)直接得出小数点后三四位的高精确结果。这是可怜、可悲的事情。可怜的是计算者自己从错误的前提出发,经过自己缜密、正确的推算,得出了精度极高的错误结论;可悲的是,这种高精度的结论,使其他阅读者更容易盲目相信。

所以,我一直都不认为,公式是用来计算和显摆的。任何手算的细节,都可以被完整地整合到程序中去。
公式作为集体智慧的记录和结晶,是供其他研究者继承、分析、批判、讨论的公共知识。这才是公式应有的姿态。

更新
20131007 修正了单位优先修正的具体算法(世界观测者2.22版已内置) §正文

物理攻击公式的完整形态(不考虑细节计算):
f-dam=Tech*Rebirth*Weaponkind*Defstatus*(Cri-dam+Unitstatus*Unitbonus*Weaponbonus*[Race+Ele-1]*b-dam*Float)
用语言描述是这样:
最终伤害=技能修正*精灵变身修正*武器种类修正*防守状态修正*(必杀伤害+单位状态修正*单位优先修正*武器修正*[种族修正+属性修正-1]*中值基础伤害*浮动系数)

下面就从中值基础伤害开始,一步一步详细介绍各个参数

基础伤害由攻击方的攻击和防御方的防御决定,基础伤害并非连续的函数,在攻击力等于0和防御力等于0的时候,会套用不同的算法。使用条件函数可以把基础伤害的计算汇总成一个式子:
b-Dam=(Atk!=0)*(rAtk/(rDef/rAtk+1/3) +(Def<0)*(-Def))+ (Atk==0)*1【注1】
用语言描述是这样:
攻击等于0的时候,基础伤害等于1;
攻击大于0,防御大于0的时候,基础伤害等于 折算攻击/(折算防御/折算攻击+1/3)
攻击大于0,防御小于0的时候,基础伤害等于 折算攻击/(折算防御/折算攻击+1/3)-实际防御 【注2】

【注1】:逻辑运算也有数值,条件为真是1,条件为假是0.
【注2】:实际防御小于零,所以减号的结果就是增加了基础伤害

式子中的一些具体解释
Atk 玩家的攻击力示数,不包括小数点后的部分。如果受伤或者使用了改变攻击力的技能,则用不包括小数点的数值乘以修正后,再略去小数点。

Def 玩家的防御力示数,具体计算同上

rAtk:当Atk数值不超过241时,与atk相等;当Atk超过241后,为240+round((Atk-240)*0.3+0.1),其中,round为四舍五入
可写为 rAtk=(Atk<=241)*Atk+(Atk>241)*(240+round((Atk-240)*0.3+0.1))

rDef:当Def小于0时,等于0;当Def数值不超过241时,与Def相等;当Def超过241后,为240+round((Def-240)*0.3+0.1)

“!=”   :不等于运算,如果两边不等于,则返回1,否则返回0.
“==”,”<” :“等于”和”小于”运算,返回数值的情况同上,其他的逻辑运算也是类似性质,若成立则返回1,不成立返回0.
例如 “800!=0” 返回值为1.

【辟谣】240理论指的就是折算攻击/防御和实际攻击/防御的换算过程。换算中包括了乘以系数0.3的过程,所以很多人都认为攻击、防御突破240之后,“效果”、即攻击-伤害的增幅关系变为原来的30%。这不是正确的理解,240理论若被称作“240修正”,会更能体现其原本的意义。

攻击公式的设定中,本来就是使伤害和攻击力成线性关系。(防御0的情况下)但由于被攻击方的防御力的影响,这个线性关系被歪曲,成为两段,前半段近似二次曲线,后半段逐渐过渡回线性。所谓的“越涨越快突破天际”,只是错把公式看成二次函数而已。


图片中的攻击-伤害曲线,整体来看其实很接近一条直线

防御力的影响使得前期的攻击力收益远低于后期收益。240修正的出现就是对整个伤害曲线进行平衡调整,使玩家早期加攻可以获得较大的收益,算是对初期玩家的照顾。所以,在玩家早期(20级前),装备的意义非常大。相对于“攻击超过了240之后,效果变差”的说法,更正确的理解是“攻击在240之前,收效更高”。
这就是240修正的作用,不坑爹,只是让攻击-伤害在很大的范围内保持准线性关系。

由于防御和伤害的关系和反比例关系接近(类似y=1/x),所以防御的收益并没有攻击显著,在具体考察如何增加生存能力时,需要结合物理攻击公式的所有参数综合计算,才可能得出纯物理伤害的条件下,是先增加防御更好、还是先增加体力更好。

看完上篇,你应该知道传统观点的“240理论”毫无例外全都是错的。240修正只不过是平衡游戏的一个参数,并不坑爹。你要高伤害,就要加高攻,高必杀;你要耐揍,就要考察防御和生命的分配比例。

个人认为,游戏除了要控制参数收益外,还要控制战斗节奏。所以防御不可能比攻击收益更高,否则一场战斗就要打半个小时了。因此,攻击的地位比防御更高。 物理攻击公式的完整形态(不考虑细节计算):
f-dam=Tech*Rebirth*Weaponkind*Defstatus*(Cri-dam+Unitstatus*Unitbonus*Weaponbonus*[Race+Ele-1]*b-dam*Float)
用语言描述是这样:
最终伤害=技能修正*精灵变身修正*武器种类修正*防守状态修正*(必杀伤害+单位状态修正*单位优先修正*武器修正*[种族修正+属性修正-1]*中值基础伤害*浮动系数)

上篇介绍了中值基础伤害的形态和240修正的实际作用。
下篇继续展开其他的参数:

§正文
中值基础伤害的概念有利于我们单独分析攻击和防御的效果,在魔法伤害的研究中,去掉其他参数的修正,得到中值基础伤害也是考察精神和魔攻效果的必要手段。

经常看到许多人在扯不同等级魔法伤害的问题,其中,就有一部分人会错误地讨论游戏中受到许多条件影响的最终魔法伤害,把问题复杂化。我们评估魔法伤害,就是评估伤害中值,排除修正,也排除浮动。明确了这个概念,我们就可以把“中值基础伤害”简称为“基础伤害”了。

从基础伤害到最终伤害,要经过三轮计算,这三轮计算的顺序不能弄错,也依次对应了世界观测者的物理伤害计算中的几个修正参数,下面具体展开这三轮计算,计算过程中会包含计算的部分细节。

第一轮计算(浮动内的修正计算):
max(1,fix(max(0,[种族修正+属性修正 -1])*中值基础伤害*浮动系数))
式中,fix表示取整,舍掉小数点后的数值,max表示取两个数值中较大的一个。

属性修正
属性数值的设定情况:单项属性点数最多为100,一般时最低为0,游戏中如果有15,45等属性,分别显示为1格和4格。风克地,地克水,水克火,火克风。有克制关系的属性点数相乘,克为正,被克为负。属性点总数有差值时,差值部分乘以100计入,多为正,少为负。两个步骤得到的数值之和,除以10000,再乘以0.3,得到的计算结果取整保留两位小数,再与1相加。

种族修正
魔力中有十个种族,种族修正分为两种,半克和全克。除了一个情况外,其他的全克的信息可以由法兰城的NPC告知。NPC没有提供种族半克的信息。除邪魔系外,其他每个种族都和其他四个种族产生全克、被全克、半克、被半克的关系。邪魔系除了不克邪魔系之外,克其他所有系。
具体的种族修正循环:

Dragon龙——>Fly飞行——>Insect昆虫——>Amorphas特殊/不定形——>Metal金属——>Dragon龙
Human人——>Beast野兽——>Plant植物——>Undead不死——>Human人

Human->Insect->Plant->Amorphous->Dragon->Beast->Fly->Undead->Metal->Human

其中,“——>”表示全克,”->”表示半克,箭头左侧的克箭头右侧的。

辟谣】有说法认为PK和非PK条件,种族修正效果不同,这是错误的。无论是否PK,被全克返回0.8,被半克返回0.85,半克返回1.1,全克返回1.2,不克返回1.0。邪魔系的修正在攻击时为1.1,在被攻击时为0.8。从这些修正中,可以看出克和半克是一个含糊的概念,例如邪魔系在进攻时半克对方,在被攻击时全克对方。而半克也不等于全克的一半。

区别】正确的公式和普遍流传的错误公式的最大的区别,在于种族修正和属性修正,并非相乘,而是相加。

浮动系数
浮动系数取值范围是0.9:0.01:1.1,从0.9,到0.91、0.92,到1.09,1.1,共21个可能的值。

第二轮计算(必杀旁的修正[不修正必杀]和必杀追加伤害)
fix(必杀伤害+单位状态修正*单位优先修正*武器修正*第一轮计算结果)

必杀伤害
必杀追加伤害等于fix(攻击方等级/防御方等级/2*防御方人物面板防御值)。这个式子的意思包括两个细节,必杀追加伤害计算的防御值不经过240修正、也不受技能影响。所以护卫是不怕必杀的,阳炎也不会减少必杀追加的伤害。因为必杀伤害免除了属性、种族、武器和浮动值的修正影响,使得必杀追加伤害值可以提供很准确的防御信息。如果被攻击方的防御为负数,则必杀追加-1伤害,使必杀时出现的伤害比不必杀时更低。

辟谣】正是因为必杀伤害与防御力挂钩,所以才导致一些不求甚解的人得出“防高怕必杀”的推论。在处理这则推论之前,首先我们要定义一下防高怕必杀的意思——防高怕必杀,指的是必杀追加的伤害占总伤害的比重较高,例如超过50%。所以,防高怕必杀考察的不是伤害绝对值,而是伤害构成比重问题。基于这样的认识,所以高防boss才特怕必杀(其实是因为boss种族属性修正高)。
实际游戏中,玩家需要考察的就是抗打击能力,即伤害数值的多少,而不是考虑被打的伤害的构成。经过对比计算,综合考虑第一轮计算结果,我们可以得到这样一个正确性、适用性更广的推论:怕必杀的高防单位,即便被必杀,也不会掉多少血;不怕必杀的低防单位,即便不被必杀,也会掉很多血

单位状态修正
对应石化或者祈祷。石化时,修正返回0.30-0.50之间的可能值。石化时,基础物理伤害取消最低1的限定,最低可以返回0.

单位优先修正
不同的单位互相攻击,这个参数不同。
玩家人物对敌方单位攻击,修正返回1.2
玩家宠物对敌方非邪魔系单位攻击,修正返回1.2
敌方非邪魔系单位对任何单位攻击,修正返回0.8
其他情况返回1

武器修正
如果玩家人物角色已经处在不能再装备更多的武器的情况下,将得到1.15的武器修正。

第三轮计算(外部修正系数)
最终伤害=多级取整(技能修正*精灵变身修正*武器种类修正*防守状态修正 *第二轮计算结果)

第三轮计算中,除技能修正外,其他三个修正各自还有浮动数值,会使最终伤害的最大可能数超过21种。其计算过程的取整算法也颇为复杂,建议将游戏中看到的伤害数值,对比世界观测者的模拟来检查。

图中右上角的四个修正,就对应了三轮计算的相应步骤,如果设置了包含的参数,就无需手动修改

武器种类修正
指使用回力镖和小刀时的修正系数。小刀随机返回0.5,0.6,0.7,0.8,回力镖随机返回0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6。因果报应的伤害修正尚未测明,可能和回力镖的修正相同,网上流传的技能数据已确定错误。

防守状态修正
成功防御(不处在混乱状态)时,随机返回0,0.1,0.2,0.3,0.4,0.5(中间值0.25)的修正,圣盾另有专门的修正系数。若防御状态被崩击,则崩击技能生效,而防御修正无效。

精灵变身修正
精灵变身修正的攻防作用有别,如果攻防双方都为精灵变身状态,则攻击修正和防御修正相乘。很可惜并没有测试道具的lv4及以上水晶的效果。攻击部分:1级精灵变身时,随机返回 round(1.2*(0.9:0.01:1.1))中的一个数;2,3级精灵变身时,随机返回 round(1.3*(0.9:0.01:1.1))中的一个数。防御部分:n级精灵变身时,随机返回round((0.72-0.02*n)*(0.8:0.01:1.2))中的一个数。攻击修正一共21种可能,防御修正则有41种可能。

经过上面所有的步骤,就可以得到和游戏中一致的伤害数值。世界观测者的伤害包含小数,这只是为了方便检查可能存在的其他影响,实际伤害都以取整来算。

随着世界观测者的发展,我们可能会注意到游戏中更多的例外情况,这些例外情况也推动着物理攻击公式的细节部分进一步发展。但公式的大体全貌早在10年就已经完成,对魔力知识感兴趣的你,是过了多少年才看到这个正确的知识呢?

§细节、推论

·在240修正的算式中,有一个四舍五入的步骤。这一个步骤可以得出一条小结论,即攻防超过240后,攻防各位数为2,5,8时,收益最高。把攻击力从258提高到261,不会改变普通情况下的基础伤害。

·从精神-魔法伤害的关系,看攻击-物理发动的荒谬。

首先还是要定义精神魔法发动的概念。虽然在魔法研究的最早期,魔法发动是指“基础伤害达到最高值,不会再随着精神提高而增加”。但由于“发动”这个词的字面意思,在长期的知识传承中,就出现了两个分支理解。第一个发动的理解,是低等级魔法基础伤害高于高等级魔法基础伤害,若只考虑精神,无论人还是宠物,都不存在这一发动。第二个发动的理解,是未达到发动精神时,魔法伤害会差得很多。既然第一个已经错了,就考虑一下第二个吧。世界观测者已经内置了零误差的魔法伤害公式,模拟(或去游戏中改变条件实际测试)出精神-魔法伤害的曲线攻击-物理伤害的曲线,将两条曲线放在一个图中对比。

两条曲线的坐标起始点虽然不同,但其变化规律却极其相似。如果给物理伤害设定一个不可能达到的值作为其“上限值”,那么精神魔法发动的一切推论就都适用在物理伤害曲线中,关于物理伤害的选择,也就可以等价类比成魔法伤害的选择。且不论正确性,任何关系到“攻宠不加攻,加其他”的结论,都可以直接转化为“魔宠不加魔,加其他”。所谓的攻宠宁掉攻不掉血,就和魔宠的宁掉魔不掉血一回事。

也许有人还会说精神比修正的问题,大框架的精神比是你不可以控制的——与其考虑压制对方的魔宠,不如让你的宠物的魔法打在不被精神比修正制约的单位上。当然,具体细节就要到魔法理论推论中谈了。

[数据规律分析] “魔法发动”和“攻击发动”

2011-08-12 23:46

这篇文章也是从玩家对240修正的误解等问题出发。

特别鸣谢:
米诺陶斯 61级
—详细能力—————
能力压制参考系数50%
生命:5912 魔法:2892
攻击:451 防御:451 敏捷:179
精神:59 回复:512

感谢你被打了1350次

再次要表明的观点是,没有任何总结能够颠覆游戏实际数据——游戏里的数据就是这么多,你再“没法发动”、再“攻击力成长只有30%”,它也不会减少一分一毫。掌握这个很重要的基本思路使你可以开始不经过任何游戏理论和工具就高精度地游戏:你需要调整、控制和运用的,只是游戏现象。

好,直接上图吧。

先是物理攻击,这个图大家都挺熟悉了,紫色是实际攻击力和伤害的曲线;红线是拟合。
攻击公式的设定中,本来就是使伤害和攻击力成线性关系。因为被攻击方的防御力的影响,这个线性关系被歪曲,成为两段,前半段近似二次曲线,后半段逐渐过渡回线性。防御力的影响使得前期的攻击力收益远低于后期收益。240修正的出现就是对整个伤害曲线进行平衡调整,使玩家早期加攻可以获得较大的收益,算是对初期玩家的照顾。

所以尤其是早期,装备非常重要。

我们截取物理伤害中间的一段,做个放大图。注意坐标的起始点

再来看看魔法,有趣的是,早期的精神比修正带来的伤害突越就和上面图的物理伤害提升很相似!
而在最后的红色横线下面的一点点的红色,就是传说中”不能发动魔法“的精神了,人宠都一样噢!不是”只有宠物不按照精神发动“噢

我们把上面两张图合并在一起,注意,这两张伤害曲线的坐标起始点是不同的

哦哦哦!好相似!撒花!如果给攻击力设定一个不可能达到的数值(这个图中绿线的最大x值是550左右),那么物理伤害的一切都会变得和魔法伤害相似。换言之,在以前因为错误的认识而积累的经验和结论中,任何关系到“攻宠不加攻,加其他”的结论,都可以直接转化为“魔宠不加魔,加其他”。牺牲攻击力带来的“不能发动攻击”就和牺牲精神带来的“不能发动魔法”几乎一模一样:

所谓的攻宠宁掉攻不掉血,就和魔宠的宁掉魔不掉血一回事。
——你说精神比?你控制不了精神比,对方的精神这东西不仔细追踪一下根本不存在可控性。

方法论和逻辑技巧会带你走向真实,而观测者就是最佳的道路。

[数据规律分析]魔法理论完工,发点非常实用的推论。

两个半月,囧···这个花的时间有点多,不过回报很有用~比烧几个10技的实战效果大多了:-)
虽然不打算像物理攻击公式那样公布具体的算式,但还是可以做一些有意义的推论送给大家~这个推论里面就不提及玩家的魔法伤害,而只说会很大程度影响价格的宠物魔法吧。整个推论都将用世界观测者的计算,若对数据有质疑,可以自行在游戏中以同条件实测:-)

写得可能有些复杂,如果觉得难懂就只看有颜色的文字吧~我也会努力说得简单一些 bow

1.魔法伤害从未有“发动”时的突越,或者说额外增值(人宠皆通用)
对比三个图就可以看到。一个是9练0系满档幽灵(22222)的百级精神,一个是1练满档幽灵的百级精神,还有一个就是所谓的完全发动时的精神。伤害情况是用八级强冰打转系不死的水火属性的玩家(一个PK赛中的实例)

即便是升级到“发动”,伤害中值也只从352上升到366。而9练和1练的伤害差距只有8点。这还是在优势修正(属性都有半克)的情况下的8点伤害差距。

2.魔宠掉1魔有时会对伤害完全无影响。
魔法伤害随精神的变化而提高是阶段性的,而并非连续,曾有前辈说这个阶段是3点精神,但事实并非如此。而魔宠掉1魔对精神的影响也恰巧在这附近,也就可能造成掉1魔和不掉魔的伤害完全相同的情况。
且来看看一个例子:

100级 满档 翠绿菇
BP:体力161 力量51 强度52 速度73 魔法261(+99)
生命2051 魔力3147 攻击282 防御299 敏捷230 精神258 回复154

100级 1档 1魔 翠绿菇
BP:体力161 力量51 强度52 速度73 魔法256(+99)
生命2047 魔力3106 攻击281 防御298 敏捷230 精神255 回复156

这两个翠绿菇分别用8级强力陨石攻击1练满档幽灵(259精神),伤害就完全一样。

想必有些人会提到另外一个概念,即精神比。诚然,因为这3点精神偏差的存在,肯定会出现两个蘑菇与被攻击对象的精神比处在不同的修正阶段里的情况。这将造成较大的伤害偏差。精神比在下一条讨论

3.新手不要试图利用精神比
宠物的精神比修正参数算法见下,R是施法方和被攻击方的精神比,后面的1开头的部分为精神比的修正。
1.14 ≦R       1
1.06 <R< 1.14 1/1.1*1.05
0.98 ≦R≦ 1.06 1/1.1*0.95
0.90 ≦R< 0.98 1/1.1*0.9
0.80 ≦R< 0.90 1/1.1*0.7
0.70 ≦R< 0.80 1/1.1*0.6
R< 0.70 1/1.1*0.4
一般大家都不愿意拿魔宠攻击完全被压制(R<0.7)的对象,这也是第一条建议——
与其考虑精神比,不如把魔法丢给最适合的对象。

有一些想在这里有些许作为的玩家可能会用自己的宠物,针对某些目标来混加,试图更多地越过精神压制的阶梯,又可以有更多的魔法BP加在其他能力,比如敏捷。如果做成功,那么在对抗这种宠物的时候会取得他想象中的战斗效果。
但是问题并非如此简单——精神不像敏捷,一个宠物的最高敏捷必然是满档的情况。实际上掉4血4攻4敏的魔宠在100级要比满档高大约9点精神,这还没考虑初始能力的差别——虽然掉12档很少有人养,但显然也不是人人都会养满档。精神比是严格的,偏差一点就会进入其他阶梯,比如掉1血的1练22222幽灵,百级精神就是260。很可能你逃过了259的压制,却被260压制。如果在这个基础上加更多的魔,则对259的幽灵时就可能会“浪费”掉不少精神。另外,你永远不会在实战前知道对方拿出的是什么宠、拿出的魔宠是多少精神,这对于提高实战效果的混加是颇为致命的一个条件。所以第二条建议——
控制地约精细,适用性就越低。这其实也适用于其他情况,比如在敏捷的真实算法揭露前的满档敏蜂。但并非是说不可尝试,也许你在尝试和实战的过程中会发现一些其他的角度来利用精神比。

最后回到那个翠绿菇的问题,买满档翠绿菇确实可以有较高的精神,但若独立考虑精神比的理想战斗实验,是否会发现也许要掉点血攻敏,让精神进一步提高才好呢?而血攻敏BP的成长偏低,又会在实战中造成其他的一些偏差——欢迎探讨这些问题:-)
—–

[数据规律分析] 宠物设定集

本篇定位在新人仔细阅读理解后即可达到宠物能力大师的水平。

颜色规则
解说

基本设定

1.魔力的各种数值的显示都是对实际数值的取整(即略去小数点)

2.魔力的宠物的能力完全由其BP(Basic Point)决定(BP包括体力 力量 强度 敏捷 魔法 共计5个),之后再接受特殊情况的修正。
  2.1 宠物的能力包括:生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神,总成7围;其中前5个又称5围,是现行流通的计算器所需要的数据。
   2.1.1各能力的基本数值分别为 20生命 20魔力 20攻击 20防御 20敏捷 100回复 100精神,这之上的改变完全依凭BP的变化。
  2.2 宠物的BP和能力的关系与人的这种关系不同

                                     表 2.1 宠物BP与能力的变化对应关系

生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神
+1体力 +8 +1 +0.2 +0.2 +0.1 +0.8 -0.3
+1力量 +2 +2 +2.7 +0.3 +0.2 -0.1 -0.1
+1强度 +3 +2 +0.3 +3.0 +0.2 -0.1 +0.2
+1敏捷 +3 +2 +0.3 +0.3 +2.0 +0.2 -0.1
+1魔法 +1 +10 +0.2 +0.2 +0.1 -0.3 +0.8

   2.2.1与人相比 宠物的BP增加对攻击和防御有着更大的提升效果 这其实是一种对于宠物没有武器、防具的弥补

                                   表 2.2 人物BP与能力的变化对应关系

生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神
+1体力 +8 +1 +0.1 +0.1 +0.1 +0.8 -0.3
+1力量 +2 +2 +2.0 +0.2 +0.2 -0.1 -0.1
+1强度 +3 +2 +0.2 +2.0 +0.2 -0.1 +0.2
+1敏捷 +3 +2 +0.2 +0.2 +2.0 +0.2 -0.1
+1魔法 +1 +10 +0.1 +0.1 +0.1 -0.3 +0.8

3.魔力中宠物升级时,BP会增长,表现在自然成长部分和玩家分配的1BP,其能力的变化完全由BP来决定。

  3.1魔力中的BP的增长是离散的(不是连续的),这些增长的不同的数值由TNT前辈首次提出,并对不同的增长值规定了名为“档次”的数值标准,档次和数值构成了一组有规律的数列。

下面就是TNT档次表
00 | 0    10   20   30   40

—-|—————————————————-

00 | 0.000 
01 | 0.040 0.460  0.88  1.30  1.72
02 | 0.080 0.500  0.92  1.34  1.76
03 | 0.120 0.540  0.96  1.38  1.80
04 | 0.160 0.580  1.00  1.42  1.84
05 | 0.205 0.625  1.045  1.465  1.885
06 | 0.250 0.670  1.09  1.51  1.93
07 | 0.290 0.710  1.13  1.55  1.97
08 | 0.330 0.750  1.17  1.59  2.01
09 | 0.370 0.790  1.21  1.63  2.05
10 | 0.415 0.835  1.255  1.675  2.095

表格中某个数字对应的横向和纵向的坐标加起来的数值就是其档次。例如,1.84的成长就是44档,或者说44档的成长是1.84。
除随机小量的影响因素外,TNT表是无误、精确的。
  3.2表格中简单的规律
   3.2.1同一横向的临近纵向的成长,差值都是0.42,一般的超过50的档次对应的成长也可由此推出
   3.2.2成长档尾数为 4 5 9 0(10)的四个档次和其高一档次的BP差值是0.045,其他的一档的差别是0.040
           因而,同样是“掉一档”,不同宠物的能力成长变化可能会不同

4.每一种宠物的5个BP的成长互相独立,并有档次范围。
  4.1 一般而言,这个档次范围是5,也就是这种宠物的某个BP的最高的成长档次-最低的成长档次=4,但是最低成长档不会是负数
  4.2现行流通的掉档的概念是指某个宠物的成长档次与最高成长档次的差值;
  4.3档次与星数的关连: 星数*10+-2=最高成长档的范围 例如4星对应的最高成长档的范围是38-42

       通过4.1可以知道,用掉档的概念来说,一种宠物最低的成长档次是“掉20档”,现在又简称为“20档”。

5.宠物的150定律
   对绝大部分魔力4.0之前有的宠物来说,如果将宠物技能栏的数目乘以5,再加上宠物的最高成长档,得到的数值会是150。
  可以理解为,1个技能栏的价值相当于5档的宠物能力。

例如所有的尸体类(非改造),除了木乃伊之外,都拥有9个技能栏,105档的最高成长档,而木乃伊拥有8个技能栏,最高成长档是110。

而不符合150定律的宠物也不少,他们是:
所有金卡类宠物,绝大部分的改造宠物,任务需要的特殊宠物(比如快枯死的树精),以及部分普通宠物(比如黑暗鸟人、水/火龙蜥、烈风/火焰哥布林、蓝/红色口臭鬼等)

不过大体来说,宠物的总能力评价值,也就是其技能栏*5+最高成长档会是150——螳螂是150,漂浮炸弹也是150。

从这里就可以看出,宠物掉20档和不掉档的差别不是“0和20”的差别,而是“130和150”的差别——这两个意义是不一样的

a) 未饲养时,宠物BP分布规律

1级宠物的BP分布规律的最终形态是由BOX玩家诸神在TNT的猜想下最先提出来的,并且通过大量的BOX其他玩家的验证通过。
宠物的BP分布规律是预测还没有饲养的宠物的好坏的基础。

对于未饲养的宠物,其BP分布与成长档次有直接关联,并且同时有一个随机数掩盖了这种直接的关联。我们叫这个随机数为“随机10档”。
BP分布与成长档次的关系使得对于没有养过的宠物的预测变的可能,而随机10档的影响,使得在通常情况下,无法得知宠物准确的掉档情况。

未饲养升级的n级宠物的BP是按照(0.2+(n-1)*seed)为单位进行分配的。宠物的某项BP上的成长档是多少,该BP上就会分到多少个单位的(0.2+(n-1)*seed),之外,还有10个单位的(0.2+(n-1)*seed)会被随机分配到五项BP上,这10个单位的(0.2+(n-1)*seed)就是随机10档。

式中seed被我们称为“系”,取值范围是0.040和0.045之间的6个步差为0.001的数。
其中0.045被我们成为0系(0X),0.040被我们称为5系(5X)。
从式中可以看出,对同表观档次高等级的野生宠物,0系和5系的BP差别在数值上是8:9

随机10档不会为负值,在参与计算未饲养升级的宠物的BP时,效果与档次无异,因而我用表观档次来表示两者的复合值。
对于一个确定的宠物,其某项能力的表观档次的所有取值可能与其最高成长档的差值范围是 -4~+10

绝大部分宠物都满足上述设定。
例外的情况出现于BP分配式中数值0.2的变化,这些例外包括:绝大部分的boss,王宫给的小蝙蝠和使魔,改造大炸弹,牛鬼系列宠物等
定义这个0.2的数值为BP倍率,把符合0.2的宠物的BP倍率规定为20,那么:
不同宠物的BP倍率
王宫给的小蝙蝠和使魔 30
牛鬼系列 30
改造大炸弹 35
boss 20 50-100
具体的资料不在这里列出。

b) 饲养宠物升级时,宠物的能力增长规律

首先要明确的是,随机10档和系这两个参数完全不会参与宠物饲养升级时的能力增长计算中,因而可以对比1级练的同成长档的宠物的BP,对野生的宠物做能力损失评测。进而将这部分损失的能力对应到不同等级的影响折算为折合掉档

宠物被饲养升级后,其BP增长完全参照TNT档次表计算,与宠物的种族、属性、是否受伤完全无关。

比如掉3攻2魔的黄蝎和掉4防1敏的蓝蝎的档次都是20 27 43 12 8,对应到TNT档次表中的同一套数值。
若这样掉档的黄蝎和蓝蝎未饲养时的表观档次一致,则在加点方法也一致的情况下,这两个宠物的BP和能力会永远一致。

为方便对比不同宠物的能力情况,我用实际档次来表示宠物掉档后的档次。

那么,对于任何一个宠物,其某个BP值的计算公式为
(BP倍率/100+(入手等级-1)*seed)*表观档次+bp增长值*(当前等级-入手等级)+玩家加点

考察TNT档次表,把每一个档次对应的BP增长值与档次相除,可以发现结果在0.0418附近,于是上面一个计算公式可以近似表达
(BP倍率/100+(入手等级-1)*seed)*表观档次+0.0418*档次*(当前等级-入手等级)+玩家加点

如果是1级入手的一般宠物,那么上述公式可以进一步粗略表达
(0.2+0.0418*(当前等级-1))*档次+玩家加点

这个表达式中省略了随机10档,但是在猜宠游戏中非常有效。

另外,宠物的的“暴点”判定与玩家人物的判定不同:
1.宠物的自然成长最优先完成,暴点判定仅在加点时才出现;
2.暴点判定的条件是每个BP的整数部分不能大于其他四个BP整数部分的总和;
  2.1当加点会造成2所述情况的相反情况时,玩家将不能把能力点加在那个能力上。

宠物BP的细节问题

宠物BP只精确到小数点后第2位,第三位直接舍掉。
3系和4系的宠物,当BP本身精度就只有小数点后2位时,会再舍掉0.01BP。
宠物入手时能力没有任何其他偏差。
除5余1的成长档在升级时有一定概率减少0.01BP,可整除5(不包括0)的成长档对应的TNT表中成长为.xx5,有较大的几率浮动变化,但每级变化范围不超过+-0.005。


回顾一下本篇提出的部分概念
表观档次:未饲养升级的宠物的实际档次与随机10档的复合结果,用表观档次和最小BP分配单位可以直接算出宠物能力
实际档次:取代“掉档”的一种档次表达方法,数值上为最高成长档与掉档情况的加和,可以方便对比不同宠物
折合掉档:通过对比不同成长档下,某BP到某一等级的数值而计算出的折中的野生宠物档次。折合掉档的思路同样可以粗略运用到评估宠物能力,替代繁杂的宠物枚举分析。

[数据规律分析] 锥形水晶介绍

水晶使用的效果:
很可惜是在城外。(非芙蕾雅岛,索奇亚岛,莎莲娜岛(杰诺瓦,蒂娜域部分)的大地图,包括4.0的大地图和德威特岛)
好像是在别的岛上。(入口不在当前的岛屿上,比如在索奇亚岛使用查看芙蕾雅岛的入口)
好像是在很远的*方。(*可为 东 南 西 北 东北 东南 西北 西南 入口在同一岛,城外,指引方向)
我想大概是在坐标(a,b)附近吧。(距离提示点的距离小于100个坐标单位)
无法在此使用。(随机迷宫内部)
不知道在哪里。(家族会馆内,不知道在别人的会馆会怎样)
迷宫好像消失了。
锥形水晶消失了。
——这是一次使用的效果(迷宫刷新)(在大地图和“城内”测试过)
大概在别的世界里吧。(服务器不同,比如1线买的去8线用,城内外都如此)

目前发现的可探测的地点

  • 『黑暗医生的巢穴』 获取医生就职资格的迷宫
  • 『奇怪的洞窟』亚留特村附近 阿鲁巴斯的实验室
  • 『哥布林之家』可由士兵带领队伍讨伐哥布林枪手
  • 『霞之迷宫』寻找失散的商人同伴
  • 『布满青苔的洞穴』讨伐长老树精
  • 『迷之迷宫』亚留特附近 讨伐暗影解放采集天堂
  • 『奇怪的坑道』 阿鲁巴斯最后的实验基地 深渊入口
  • 『迷路之穴』伪装受伤的马欧希亚
  • 怀旧补充在地图100.dat(芙蕾雅)的临时性随机迷宫入口

因为提示的是在坐标附近,所以有可能会和实际的入口有偏差
但是目前只发生在迷之迷宫的预测上,其他的都是完全精准的。

锥形水晶在购买之后对应的迷宫入口尚未确定,在任何星系使用一次后即随机对应在一个入口。然后不再变更

如果是探测芙蕾雅岛的迷宫,最好的方法是从法兰城东门出去,根据提示来判断查找的迷宫:

  • 提示在西方的就是『黑暗医生的巢穴』
  • 提示在西方的还有『迷路之穴』
  • 提示在西南方的就是『布满青苔的洞穴』
  • 提示在南方的就说『哥布林之家』
  • 提示在北方的就是『奇怪的洞窟』
  • 提示在东方、东南方的,就是『霞之迷宫』
  • 提示在东方,东北方的,就是『迷之迷宫』

然后走到去伊尔的桥再用一次就可以确定是霞之迷宫还是迷之迷宫。
走到国营矿山就可以判断是迷路之穴还是黑暗医生的巢穴

水晶的精确提示范围是提示坐标的一个小于100单位的圆;
至于水晶提示的方向,目前认为是东南西北四个方向各自占有60度(即方向正反偏离30度内),而“东南”“东北”等占30度。

答新手提问如何饲养宠物

一位有较多起步资金的新玩家私信我询问他买的2C1改造黄蜂如何饲养,并在稍作思考后明确了他的定位:​既然买了这只宠 ,那我就不会再转手卖出去,只想把它练好,让它发挥到最好,也让我自己变的更强。下面是我的回答
————————–
首先要肯定一点,只要愿意自己付出代价就是好事,以下是建议

一.加点的问题就两句话
1.有能够得出数据结论/数据对比结论的战斗模型吗?
2.如果没有1做支持,那么宠物饲养方法的环节就包括:设定目的、升级留点不加,在实战中感受需要/差别,按需加点,没有需要/没有差别则不加点。
最漂亮的在于,即便没有靠谱战斗模型,要践行上述饲养方法,还可以做到甚至连算档器都不需要打开。更不用说去谈什么宠物“混加还是纯加”,或者“哪种加点方式”。魔力作为娱乐游戏的可玩空间,允许玩家先选择,再强大,而非必须选择唯一的一条正确的解法。

二.可惜没买满档
满档宠物的好处包括这些:再玩砸了没有任何宠物上的退路,练级升值效果最明显,可以通过留点的方式最大限度地对比能力的数值差距的效果、练一个宠物就可以感受到两个在普通宠物能力范畴内的宠物的实战差异。

三.所谓纯加好卖、混加厉害
很多人都会仿佛看破宠物天机地说,不少人是不舍得混加一只档位不错的宠,虽然混加才最厉害。

对此我且一笑:一个能够承受不最实用的宠物,又要考虑为卖掉留下足够的后路的玩家,显然会更倾向于挑出这个宠物所有主加点方法中最高价的一种。(比如纯敏和混血敏的价格最高)然后按照该方法,把升级的点数部分加在主加点上,其他点数留着不加,这样可以得到卖相进一步完美、而且也仍够实用的宠物。

有意思的是,如果宠物的价格和实用性正相关,那么当我们想要追求实用性时就需要付出更高的代价;而当宠物的价格和实用性在一定区域内成逆相关时,小傻瓜们会觉得“艾玛我只能拼了老命用高价格买个好宠物,然后再因维系价格而被迫牺牲其实用性”,却完全没有想过反过来利用这一点,自己练宠只练增值大的,而卖掉赚来的钱可以再拿去循环投资并用盈余买上价格低廉且实用性爆表的宠物。

简单来说,魔力是一个休闲游戏,比起到我的博客看多少有价值的分析,新手更大的敌人是通过虚无的标准把这个游戏变得不那么休闲的高手们。(虽然他们每次遇到费解的事情时还是会自称休闲玩家)

食品安全中有一句话叫做不谈剂量谈毒性是耍流氓,在魔力中也类似,不谈用法、技巧谈能力是耍无赖。魔力中的许多玩家都依仗着“那么多年”和“那么多其他的玩家”来传播着浅薄甚至错误的宠物标准、人物技能和加点等见解,而他们也是别人的“那么多其他的玩家”,这样可靠吗?也许在其他领域可能可靠,但在魔力中,不够可靠!

我的建议是,在学习他人的游戏经验时,一定要追问,追问到不需要自己慢慢去领会怎么使用就能从那个见解中受益。如果变成了“慢慢领会”,这意味着什么?意味着选择性记忆,意味着哪怕你最后没受益,也不过是“没有领会对”——是的,你的受益都归功于这个见解,而你的失误则都因为你自己。这种见解显然不够令人满意。

仅通过游戏内的线索就可以玩好这个游戏,这也是游戏之为游戏的基础。如果一个游戏天然需要外部的攻略,那么只能说明这个游戏做得不够好,或者这也许是一个学习软件,让你找资料长知识呢。饲养宠物不需要开算档器,整合调整队伍输出也不需要使用伤害模拟,你在游戏的过程中已经时刻都在观察和使用这些结论。
认真地关注你自己的游戏经历吧,在这么做的同时,你就站在了和我对等的位置上。

最后,宠物卖不卖这个事情无需那么死板,当你探索出明确地战斗方式,对宠物的能力有了要求后,那些无法满足需求的宠物,为什么不能考虑卖掉呢?

以此共勉,欢迎你来到Cross Gate,祝开心。